Следует уяснить, что классы Animation могут подключаться к любому свойству зависимости заданного объекта, которое имеет соответствующий тип. Как объяснялось в главе 25, свойства зависимости являются специальной формой свойств, которую требуют многие службы WPF, включая анимацию, привязку данных и стили.
По соглашению свойство зависимости определяется как статическое, доступное только для чтения поле класса, имя которого образуется добавлением слова Property к нормальному имени свойства. Например, для обращения к свойству зависимости для свойства Height класса Button в коде будет использоваться Button.HeightProperty.
Свойства То, From и By
Во всех классах Animation определены следующие ключевые свойства, которые управляют начальным и конечным значениями, применяемыми для выполнения анимации:
• То — представляет конечное значение анимации;
• From — представляет начальное значение анимации;
• By — представляет общую величину, на которую анимация изменяет начальное значение.
Несмотря на тот факт, что все классы поддерживают свойства То, From и By, они не получают их через виртуальные члены базового класса. Причина в том, что лежащие в основе типы, упакованные внутри указанных свойств, варьируются в широких пределах (целые числа, цвета, объекты Thickness и т.д.), и представление всех возможностей через единственный базовый класс привело бы к очень сложным кодовым конструкциям.
В связи со сказанным может возникнуть вопрос: почему не использовались обобщения .NET для определения единственного обобщенного класса анимации с одиночным параметром типа (скажем, Animate<T>)? Опять-таки, поскольку существует огромное количество типов данных (цвета, векторы, целые числа, строки и т.д.), применяемых для анимации свойств зависимости, решение оказалось бы не настолько ясным, как можно было бы ожидать (не говоря уже о том, что XAML обеспечивает лишь ограниченную поддержку обобщенных типов).
Роль базового класса Timeline
Хотя для определения виртуальных свойств То, From и By не использовался единственный базовый класс, классы Animation все же разделяют общий базовый класс — System.Windows.Media.Animation.Timeline. Данный тип предлагает набор дополнительных свойств, которые управляют темпом продвижения анимации (табл. 27.1).
Реализация анимации в коде C#
Вы построите окно, содержащее элемент Button, который обладает довольно странным поведением: когда на него наводится курсор мыши, он вращается вокруг своего левого верхнего угла. Начните с создания в Visual Studio нового проекта приложения WPF по имени SpinningButtonAnimationApp. Модифицируйте начальную разметку, как показано ниже (обратите внимание на обработку события MouseEnter кнопки):
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})
<Button x:Name="btnSpinner" Height="50" Width="100" Content="I Spin!"
MouseEnter="btnSpinner_MouseEnter" Click="btnSpinner_OnClick"/>
В файле отделенного кода импортируйте пространство имен System.Windows.Media.Animation и добавьте в файл C# следующий код:
private bool _isSpinning=false;
private void btnSpinner_MouseEnter(
object sender, MouseEventArgs e)
{
if (!_isSpinning)
{
_isSpinning=true;
<b> // Создать объект DoubleAnimation и зарегистрировать</b>
<b> // его с событием Completed.</b>
var dblAnim=new DoubleAnimation();
dblAnim.Completed +=(o, s)=> { _isSpinning=false; };
<b> // Установить начальное и конечное значения.</b>
dblAnim.From=0;
dblAnim.To=360;
<b> // Создать объект RotateTransform и присвоить</b>
<b> // его свойству RenderTransform кнопки.</b>
var rt=new RotateTransform();
btnSpinner.RenderTransform=rt;
<b> // Выполнить анимацию объекта RotateTransform.</b>
rt.BeginAnimation(RotateTransform.AngleProperty, dblAnim);
}
}
private void btnSpinner_OnClick(
object sender, RoutedEventArgs e)
{
}
Первая крупная задача метода btnSpinner_MouseEnter() связана с конфигурированием объекта DoubleAnimation, который будет начинать со значения 0 и заканчивать значением 360. Обратите внимание, что для этого объекта также обрабатывается событие Completed, где переключается булевская переменная уровня класса, которая применяется для того, чтобы выполняющаяся анимация не была сброшена в начало.
Затем создается объект RotateTransform, который подключается к свойству RenderTransform элемента управления Button (btnSpinner). Наконец, объект RenderTransform информируется о начале анимации его свойства Angle с использованием объекта DoubleAnimation. Реализация анимации в коде обычно осуществляется путем вызова метода BeginAnimation() и передачи ему лежащего в основе свойства зависимости, к которому необходимо применить анимацию (вспомните, что по соглашению оно определено как статическое поле класса), и связанного объекта анимации.