Не только кровь в обеих частях «Убить Билла» (Kill Bill: Vol.1, 2003, Kill Bill: Vol.2, 2004), но и кровавые рвотные массы, извергаемые друг на друга персонажами «Омерзительной восьмерки» (Hateful Eight, 2015) Квентина Тарантино, выглядят как чисто декоративные пятна, полученные в процессе игры нефигуративными формами, не способными вызывать ни ужаса, ни отвращения.
Беатрикс Киддо (Ума Турман), «Убить Билла», 2003. Авторы: режиссер и сценарист Квентин Тарантино; сценарист Ума Турман; композитор RZA
Не только цифровая фактура «повинна» в подобных эффектах, но и современное мироощущение, предпочитающее концентрироваться на визуальности и пластике явлений, приглушая все остальные формы восприятия и не желая переживать их полноценной материальности, их реальных физических свойств и всего спектра психофизических ассоциаций.
Но этот магический мир может жить только как экранное изображение. Создать нечто подобное в трехмерном пространстве с реальными вещами можно лишь в том случае, если создавать очень сложное постановочное освещение или делать предметы из особых материалов. И все равно – не будет свободы движения в таком пространстве, легкости и неощутимости управления созданными эффектами.
Скорее цифровое изображение выйдет в пространство зрителя, нежели наоборот. Собственно, эффекты 3D подразумевают именно выход изображения в «нашу» трехмерную среду, поскольку мы в экранную реальность точно не войдем. Изображение выводится в пространство, сопредельное экранной плоскости, в ту самую среду, где находятся зрители. Гигантские же экраны современных кинотеатров работают на эффект вовлеченности зрителя в пространство экранной реальности. И вот уже по залу летают кусочки пепла, в который превращается умирающая душа Волан-де-Морта. И вот уже мимо зрителя пролетают астероиды и космические корабли различных галактик. Зрителя почти задевают крылом кошмарные ящеры, прямо в глаза выпархивают бабочки и прочие насекомые, в голову летят осколки всевозможных взрывных устройств…
Наступает эпоха пластической эмансипации отдельного визуального образа от целостной внутрикадровой среды. Формируется транзитная зона иллюзорного близкого, как будто на грани возможного контакта, соприсутствия зрителя и отдельных визуальных образов. Они будто проходят сквозь зрителя или касаются его, вызывая потребность уворачиваться, сторониться, замирать, сжиматься, чтобы избежать прямого столкновения с фрагментами экранной реальности, вырвавшимися за пределы своего традиционного экранного пространства. В целом новейшие технологии разрабатывают иллюзии объединенной реальности, где пространственная непрерывность и досягаемость для визуальных образов гораздо важнее, нежели какая-либо сегментация.
Однако не стоит объяснять сегодняшнюю популярность 3D эффектов исключительно недавней революцией в сфере технических возможностей. Уже в 1970-е годы (а быть может, и раньше, но мы в данном случае пишем о том, что нам известно по собственному опыту) в СССР можно было свободно посмотреть так называемое стереокино, для восприятия которого зрителям выдавали специальные очки. Показывали, к примеру, фрукты, словно вываливающиеся в зрительный зал из экранной реальности. Показывали подводные глубины с плавающими рыбами и колышущимися океаническими растениями. Ощущение при этом было такое, словно мы сидим впритык к гигантскому пузатому аквариуму.
Нельзя сказать, что увиденное производило грандиозное впечатление – во многом потому, что ни одна внешняя форма, ни одно техническое усовершенствование не является самоценным вне разработки неких содержательных объемов, органично существующих, в данном случае, в симбиозе с фактурой визуального ряда. В 1970-х массовая культура в нашем обществе еще не доминировала, не была тотальным громоотводом и источником огромного спектра наслаждений. Не происходило синтеза стереоэффектов с увлекательностью драматургии остросюжетного, фантазийного, повышено зрелищного киноповествования. А в качестве автономного свойства фактуры киноизображения повышенная объемность, иллюзорная пластичность визуального ряда не так уж действенна.
В наши дни синтез найден. 3D эффекты используются прежде всего для усиления иллюзорного присутствия фантазийного киномира, для создания иллюзии зоны прямого тактильного контакта зрителя с фантастическими образами, возможно, вообще не существующими в трехмерном мире даже в качестве декораций, реквизита и загримированных актеров, но являющихся компьютерной картинкой. И пользуется это успехом у массового зрителя потому, что создает новейшую, иллюзорно все более «посюстороннюю» и все более «настоящую» вторую реальность, служащую душевному переключению индивида с обыденного мира на мир внеобыденный, полный мечтаемых кажимостей.
Чем сложнее социальная действительность, чем более формализованными становятся многие жизненно необходимые акции, чем стремительнее развивается дистанционная деятельность, тем сильнее потребность человека в иллюзорной пластичности нематериального, потребность в «как бы пластической» досягаемости, расположенности к контакту чисто визуальной образной материи, фантомной объемности экранных миров.
Пластика внеэкранного динамического бытия образа провоцирует фантомное тактильное восприятие или предощущение возможного физического контакта с визуальным образом.
Определенный сорт зрителей чувствует дополнительное напряжение, другой – получает повод сетовать на аттракционность, которая мешает «нормально смотреть» фильм. Так или иначе, а 3D эффекты создают ситуацию пребывания зрителя перед недосягаемым и невозможным.
Но даже без 3D эффектов цифровая визуальная материя часто предрасположена к синтезу фантастического с элементами натуралистического и реалистического видения мира. В современном кино утрачивается ощущение визуальных отличий между тем, что мы в принципе способны видеть обычным человеческим зрением, и тем, что мы не в состоянии видеть без особых технических устройств. Пули, вылетающие из оружейного дула, летящие в воздухе по особой траектории и внедряющиеся в тела и предметы. Микрочипы, имплантированные в органическую материю живых людей и взаимодействующие с кровеносными сосудами, внутренними органами, с мозгом. Движение сквозь зрачок героя внутрь его черепной коробки, похожее на стремительное преодоление кровавых запутанных подземелий и тоннелей. Одним словом, цифровая реальность вкупе с компьютерными ухищрениями создает новую мифологию абсолютной пластической досягаемости для киноглаза – и с его помощью для зрителя – внутреннего строения живой и неживой материи, а также динамики ее процессов. По сути дела, игровое кино синтезируется с новейшими анимационными технологиями, решительно расширяя поле иллюзий.
Может не наблюдаться никакой фактурной разницы между фантастическим и реалистическим, например, между героем-человеком, которого играет живой актер, и героем-оборотнем, чей внешний вид был сконструирован с помощью долгой работы мастеров компьютерного моделирования динамического образа. Это приводит к тому, что в экранной реальности не чувствуется никаких «швов», никаких пластических и фактурных различий между реалистическими персонажами и фантазийными существами. Орки, тролли, гигантские пауки, гигантские инопланетяне, динозавры, чудо-муравьи и прочие несуществующие в природе существа и явления выглядят абсолютно достоверными, объемными и органичными персонажами, способными, к тому же, интенсивно физически взаимодействовать, вступать в тесный контакт. Бурный всплеск развития технологий аудиовизуальной культуры многократно умножил возможности создания убедительной пластической динамики самых разных существ. Оживающие скелеты, инопланетные монстры, мутанты, оборотни, вампиры всех мастей свободно носятся по воздуху, ходят по морскому дну, летают на космических просторах и выглядят на большом и малом экране как «настоящие», живые, полнокровные существа со своей мимикой, позами и напряжением мускулов всего тела, со специфической фактурой чешуи, шерсти, панциря, костных тканей или кожных покровов различного окраса.
Многократно возросшая резкость изображения позволяет показывать гигантские множества – вооруженных воинов, насекомых, инопланетных жителей, боевых кораблей и т. д. Моделирование массовых сцен с помощью компьютера приводит к тому, что современный зритель привыкает лицезреть огромные рассеянные толпы и предметные композиции, в которых хорошо виден каждый индивид, каждый предмет. В реальности человеческий глаз не мог бы одновременно воспринимать такие количества пластических форм, да еще с такой значительной дистанции. А новейшие технологии приучают зрителя к тому, что эти возможности легки и органичны для него.