Неожиданная задержка — на связь вышел Таурохтар...
- Ну ты дал Дракон — классно сработано! - первым делом рейнджер озвучил Главе свой искренний восторг, а затем затараторил как ни в чем не бывало: - Я решил перебросить к пирамиде лишь половину рейдов, а остальных отправить с летунами на восток — растянувшиеся по тракту демоны уж больно лакомая цель, нельзя такую упускать! Как и договаривались перед битвой, весь молодняк отправил гриндить недобитков! -
- Хорошо, - одобрил его решение Дримм. - Только предупреди наших, что у пирамиды ползают сотни уцелевших грызов, - высказал ему свое опасение, - сам знаешь, свитковые твари вроде не должны на наших нападать, но насколько мне тут видно, какие-то они чересчур озверевшие — так что пусть будут настороже. -
- Предупрежу и свяжусь с Папашей (как с тем, кто активировал свиток ''Дикая стая''). А ты как теперь, Глава? -
- Как и планировалось, отправлюсь на свиданку с князем. Пока мы с ним ''милуемся'', армия на тебе, - подтвердил свои намерения Дримм, заодно привычно переложил на плечи рейнджера свои обязанности и полномочия высшего командира... которые тот итак уже процентов на 70 с лишним исполнял.
- Понял, не беспокойся и удачи тебе там! - пожелал ему всяческих успехов рейнджер, прежде чем оборвать канал. Как и Дримм он спешил и не мог себе позволить потерять ни одной минуты зря — момент слабости демонов не продлиться вечно, и Драконы ОБЯЗАНЫ были использовать его на все 100!
Закончив разговор фейри повернулся и направился к небольшому каменному строению в центре площадки, внутри которого располагался вход, но вновь отвлекся, на этот раз на быстро приближающийся гул. Напрягся... и тут же расслабился — выбравшийся из-под земли Ворошилов летел на зов хозяина как выпущенное из гигантской пушки гигантское живое ядро (не такое уж и живое: как и ''Несущие смерть'' обжора-маунт лишь частично принадлежал к миру живых, именно потому его и пришлось прятать от СВЕТА под землей).
Встреча ''ядра'' и пирамиды породила страшный треск! Дримм ощутил заметный толчок, когда от чудовищной оплеухи содрогнулось все колоссальное здание, недовольно зарычал едва успевший убрать одно из крыльев Дар, по ступеням вниз к подножью пирамиды пролился настоящий водопад битого и ломанного камня — прибытие командарма вышло довольно эффектным!
Несмотря на то, что в силу размера путь в пирамиду для Ворошилова заказан, Дримм был рад видеть его здесь. Присутствие всех его спутников рядом с ним придавало фейри сил, а для путешествия внутрь пирамиды у него были Дочка и Послушный. Ну а Ворошилов с Даром Тьмы не дадут ударить в спину и обеспечат безопасный выход из пирамиды если что. По некоторому размышлению големов Дримм тоже решил оставить снаружи, а не тащить в рукотворный лабиринт. Достаточно противоречивое решение, в котором первую скрипку сыграл отнюдь не тактический расчет — за всю битву, за весь поход клан потерял лишь одного древнефейрийского голема, и рачительный Глава пожелал, чтобы так все и оставалось (в общем по-простому, Дримма чутка придушила внутренняя жаба!).
Наконец-то ничто уже не смогло помешать боевой троице из игрока и двух его питомцев проникнуть в бывший дом мертвого бога, а ныне цитадель их врагов. Но прежде чем войти, Дримм активировал припасенный как раз на этот случай свиток призыва и отправил собирать все шишки железного голема элитного уровня. Фейри не довелось пожалеть о потраченном свитке — буквально в первом же зале за кротким коридором-пандусом вниз на голема напали! Напали сразу восемь полных сил турсакаров, напали, спрыгнув с потолка, где они неподвижно висели на перекладинах, оставшихся от прежних хозяев пирамиды и будто специально предназначенных для гвардейцев. Дримму и его спутникам не сладко бы пришлось, но к счастью железный болван принял весь удар на себя!
Турсакары так и не успели осознать свою ошибку — в кипящий страстями зал влетели три гранаты с уроном Светом внутри и гвардейцев не стало. Все же концентрированный Свет, да еще в таких количествах и в замкнутом пространстве — страшная для демонов вещь. Жутко изрубленный, но способный двигаться голем с немелодичным скрипом продолжил прерванный путь. Троица последовала вслед за ним, наготове у них магия, гранаты, клинки...
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})
Следующий пандус-спуск — никого, в зале за ним тоже пусто, лишь на вбитых в стены кандалах обвисли мертвые тела зверски замученных женщин, вытекшая из тел кровь покрывает пол зала блестящим, подсохшим, багровым ковром...
*
В пирамиде не работает магия Обнаружения и Поиска, однако Дримм все же знает, куда ему идти — его ведет Крохобор. Жадный до маны и жизненной энергии живой клинок ясно ощущает сильнейшее в пирамиде живое существо и ведет хозяина к нему. К сожалению Крохобор не в состоянии предупредить о подстерегающих на пути опасностях и Дримму со спутниками остается полагаться на развитые чувства, инстинкт и опыт.
*
Пандус-спуск, зал с мертвыми телами в кандалах...
Пандус-спуск, точно такой же зал с мертвыми телами в кандалах...
Лестница вниз, обширный зал... нападение! Вновь турсакары бросаются на голема, на этот раз бросаются не только сверху, а со всех сторон! Скрипящий на ладан голем разваливается после первых же ударов горящих от магии клинков! Однако дело свое голем сделал — раскрыл засаду и отвлек находившихся в ней бойцов на достаточное для броска гранаты время. На этот раз в гранатах не концентрированная сила магии Света, а ''Духи Мистерии'' — вместо немедленной и относительно легкой смерти на гвардейцев стаей озверевших псов обрушиваются боль, слабость, слепота, их защитные чары и бафы тают как пломбир в микроволновой печи! Вслед за гранатами врывается троица и начинает демонов пластать! Даже в таком угнетенном состоянии турсакары это опасные бойцы, они пытаются противостоять огненному клинку в руках Василисы и дорогому рунному мечу Послушного.
В этой схватке Дримм не использует живые клинки, а не без успеха работает посохом одновременно как алебардой, бердышом и копьем! Когтистая кисть на конце посоха всегда знает, какую ей форму принять: нужно копье... и три пальца вытягиваются, образуя трехгранное острие из когтей (!); нужен рубящий мощный удар... и не по-человечески гибкие пальцы образуют странную фигуру, при которой внешняя сторона соединенных когтей до изумления напоминает лезвие топора (!); нужно подсечь врага... и расшаперившаяся кисть не только режет внутренней поверхностью когтей, но и хватает за щиколотку или за бедро способной ломать камни хваткой... и отпускает, когда нужно хозяину посоха! Древко посоха не перерубить никаким оружием и никаким самым могучим ударом! Острая пятка способна пробить любую, хоть искусственную, хоть естественную броню, пробить и иссушить тело под ней! Посох древнего мага Мухамира — не только сильнейший магический артефакт, но и страшнейшее оружие ближнего боя, как же Дримму когда-то сказочно повезло его заполучить!
Засада разбита, турсакары мертвы: на счету у фейри шесть гвардейцев, у Послушного — четыре, а у шустрячки Василисы — целых пятнадцать! Турсакары могут записать на свой счет лишь изрубленного железного болвана, правда разява-Послушный умудрился получить две раны, но это ничего — есть зелья, есть магия его хозяина, да и высочайшую регенерацию оборотня тоже не стоит сбрасывать со счетов. Через пару минут после расправы путешествие продолжается, но прежде Дримм творит почти бесполезную иллюзию самого себя, вроде тех, что он пачками творил во время своего второго путешествия сквозь зал Трона и Двери. Получившая пару капель фейрийской крови иллюзия заняла место голема впереди. Лишь после того как иллюзия бодро двинулась вперед, Дримм вспомнил о том, что случилось с куда более качественными фантомами наверху, но удивляться-разбираться как и почему времени нет...
Длинный пандус-спуск, обширный, хорошо освещенный кристаллами зал без уже привычных ''украшений'' вдоль стен...
Лестница, зал, еще один зал сразу же за ним — оба пусты....
Пандус....