Рейтинговые книги
Читем онлайн Игры, меняющие жизнь. Методики создания трансформационных игр - Евгения Юрьевна Елисеева

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 27
будет возможность выбора.

СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ

Давным-давно в тридевятом царстве, в тридесятом государстве жили-были… Именно так начинаются все сказочные истории. А дальше они неизменно следуют определенному сюжету, который приводит героя к победе. Если задуматься, то современные любовные, приключенческие, детективные истории развиваются по похожему сценарию: в мир героя приходит беда, и он отправляется в путешествие. На пути встречает помощников, обретает великую силу, сражается со злом и возвращается домой с победой. То есть на символическом уровне эти истории повествуют о путешествии в глубины своего бессознательного и борьбу с внутренним конфликтом.

Этот архетипический сюжет внутренней трансформации независимо друг от друга описали американский исследователь и писатель Джозеф Кэмпбелл и русский фольклорист Владимир Яковлевич Пропп. Первый исследовал мифы древних греков, второй – сюжеты русских народных сказок.

Путь героя (мономиф), согласно исследованиям Джозефа Кэмпбелла, включает в себя двенадцать этапов:

1) Жизнь в обычном мире. Описание времени и места предстоящих событий, особенности ситуации, где зарождается история.

2) Зов к странствиям. Происшествие, которое нарушает привычную картину мира и побуждает к действию.

3) Отказ от зова. К сожалению, большинство людей, услышав зов, игнорируют его. «Меня это не коснется». «Надо просто переждать». Очень сложно бывает отказаться от привычного образа жизни и начать изменения.

4) Встреча с наставником. Если герой не в состоянии решиться на изменения, то ему обязательно кто-то поможет и вытолкнет из зоны комфорта. Терпеть уже невозможно, и мир посылает герою того, кто даст «волшебный пинок».

5) Пересечение порога. Путь героя к границе неизвестного. Он пересекает порог привычного мира и встречается с его изнанкой. Это путешествие к самому себе.

6) Встреча с «драконами» и союзниками. По ту сторону он сталкивается с первыми испытаниями. Здесь героя поджидают «драконы»: сомнения, страхи, недостаток знаний и так далее. Но встречаются и союзники, которые помогут победить этих «драконов».

7) Точка «смерти». Это самое тяжелое испытание на пути героя – сложная задача, серьезный разговор или судьбоносное решение.

8) Подарок силы. Преодолев точку «смерти», герой получает новый опыт, который поможет справляться со следующими испытаниями. В качестве подарка силы может выступать новая стратегия, принцип, знание, навык или привычка. Это главная ценность всего пути.

9) Новые испытания. Для проверки эффективности подарка герой сталкивается с новыми задачами. Но теперь он вооружен. Он уже по-другому реагирует на прежние ситуации и добивается успеха.

10) Дорога домой. Описание того, как герой применяет новый опыт в повседневной жизни, как он возвращается в привычную среду.

11) Мастерство. Новые знания изменяют привычный образ жизни. У героя появляются новые знания, навыки и способности.

12) История силы. Герой делится информацией о полученном опыте со своим племенем, семьей, друзьями, людьми, которые окружали и поддерживали его на пути трансформации. Тем самым он дает возможность другим использовать новые знания на их личном «пути героя».

Второй подход, как я уже писала, основан на исследованиях русских народных сказок В. Я. Проппом. Вот упрощенная схема сюжета любой волшебной сказки:

1) Начало истории. Где, когда и кто жил («В тридевятом царстве жил-был царь. И было у него три сына»).

2) Возникновение проблемы («Повадился Змей Горыныч коров таскать да поля сжигать»).

3) Появление героя (добровольное или принудительное), способного решить проблему («Послала жена мужа за елкой. Уж послала так послала»).

4) Путь за грань («Пришлось Настеньке прыгать в колодец»).

5) Встреча с помощниками и/или дарителем («Не убивай меня, Иванушка, я тебе пригожусь»).

6) Обретение силы («Вытащил из камня Иван-царевич меч-кладенец»).

7) Встреча со злом («Три дня и три ночи бился царевич с Чудом-Юдом заморским на Калиновом мосту»). Тут возможно поражение или неокончательная победа, тогда герой возвращается на пятый этап, обретает новых помощников и дополнительную силу.

8) Победа и возвращение («Отправились Иванушка с Василисушкой домой»).

9) Решение и награда («Воцарился мир в царстве-государстве, а царь-батюшка отдал Ивану царевну в жены да полцарства в придачу»).

10) Праздник («Пир на весь мир. По усам текло, а в рот не попало»).

Есть еще несколько интересных вариаций, которые легко превращаются в сценарий игры. Например, «Бутерброд». Сюжет строится по принципу сказок «Тысячи и одной ночи», где в общее повествование включены другие истории, часто на первый взгляд не связанные с основной сюжетной линией.

– Начало первой истории. Где, когда все начиналось.

– Герой отправляется в путь.

– Встреча с помощником и…

– начало второй истории, рассказанной помощником;

– кульминация второй истории (встреча с первым «драконом»);

– завершение второй истории.

– Обретение новой силы (знания, опыта, навыка, стратегии).

– Встреча с новым помощником и вновь…

– начало третьей истории, рассказанной помощником;

– кульминация третьей истории (встреча со вторым «драконом»);

– завершение третьей истории.

– Обретение новой силы (знания, опыта, навыка, стратегии). При желании на пути может встретиться и третий (четвертый и т. д.) помощник со своей историей.

– Встреча с главным «драконом». Итоговое испытание, где герой применяет те новые силы, что обрел по пути.

– Победа и возвращение домой.

Еще хочу предложить структуру под названием «Лепесток». Она подразумевает несколько историй вокруг одной идеи. Такой прием полезно использовать в том случае, если у вас есть несколько игроков с разными задачами, но поддерживающие общую цель.

Развивайте свои истории одну за другой, но в конце каждой обязательно возвращайтесь в центральный сюжет. Истории «лепестков» могут пересекаться, но должны быть отдельными сюжетными линиями. Каждая со своим главным героем (игроком). Количество историй произвольное, но я хочу порекомендовать диапазон от трех до семи. Именно это количество не позволит заплутать в хитросплетениях сюжета.

А сюжет «Договор о сотрудничестве» идеально подходит для командной игры и позволяет объединить разные направления мыслей, чтобы сформировать одну совершенно новую идею или инновационный продукт. При создании сюжетной линии для каждого героя (игрока) используется классический сценарий.

– Начало первой истории. Где, когда все начиналось. Знакомство с каждым героем (игроком).

– Возникновение проблемной ситуации у каждого игрока.

– Герои отправляются в путь на поиски решения.

– Встречают помощников (наставников) и обретают силы (навык, способ, метод, знание, стратегию и т. д.).

– Первая встреча каждого героя (игрока) с «драконом» и закономерное поражение, так как одной этой силы недостаточно.

– Встреча героев и заключение взаимовыгодного договора на бой с «драконом».

– Вторая встреча с «драконом» и вполне ожидаемая победа объединенных сил.

– Обретение даров и их распределение между героями согласно договору.

Игровой сюжет необязательно должен быть полным. В игре может существовать только намек на него, а игрок уже сам будет творить собственную «сказку».

Подробно опишите созданный вами сюжет, используя логическую схему, метафору и выбранный архетип героя. Именно начало этой истории будут рассказывать ведущие, чтобы погрузить игроков в игровую среду.

Глава 14

Где карта, Билли? Нам нужна карта! Или игровые механики

Вот мы и добрались до самого вкусного – игровой механики. Давайте разберемся, что это такое. Есть три важных понятия, основанных на системном подходе:

– Игровой элемент

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 27
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Игры, меняющие жизнь. Методики создания трансформационных игр - Евгения Юрьевна Елисеева бесплатно.
Похожие на Игры, меняющие жизнь. Методики создания трансформационных игр - Евгения Юрьевна Елисеева книги

Оставить комментарий