Рейтинговые книги
Читем онлайн Игры, меняющие жизнь. Методики создания трансформационных игр - Евгения Юрьевна Елисеева

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 27
– объект, используемый в игре: поле, фишки, кубики, карты, тайлы и т. д.

– Игровой механизм – взаимодействие игровых элементов, их взаимосвязи. Например, перемещение фишки по игровому полю или вытягивание из колоды карты вслепую.

– Игровая механика – это уже связка из минимального количества игровых элементов, имеющая замкнутый цикл с обратной связью. Механика всегда имеет в основе некий принцип взаимодействия элементов. Например, взять верхнюю карту из колоды – это простой механизм, который сам по себе не может стать самостоятельной игрой. А вот в связке с механизмом «показать карту игроку справа» – может, и тогда эта связка превращается в простейшую игру: тасуем колоду карт, берем с другим игроком по карте сверху колоды и показываем друг другу (вскрываемся). У кого карта старше, тот и победил. Это уже простая игра. Итак, механика – это связка из минимального количества взаимосвязанных игровых элементов, которая может представлять собой отдельную игру, причем на входе обязательно действие игрока, на выходе – результат этого действия.

Таким образом, есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика и действия игроков. Схематично это выглядит так:

Точка входа (триггер) – это некий стимул, внешний или внутренний, который запускает игровой процесс. Например, переход хода от одного игрока к другому.

Игровые операции – фактически сам процесс игрового акта, который имеет три составляющих:

– Определение актуального состояния. Например, позиция фишек игроков на игровом поле. Игрок, получая свой ход, собирает информацию о текущем состоянии системы «игра». В простейшей механике «кинь-двинь» это поиск игроком места расположения своей фишки и фишек других игроков по отношению к конечной точке.

– Принятие решения. На основе собранной информации игрок анализирует ситуацию и принимает решение о дальнейших действиях.

– Действие игрока. На этом шаге игрок меняет состояние игры, делая что-то в соответствии с правилами, например, кидает кубик.

Обратная связь от игры – это результат игрового действия, например, кубик показывает, на какую позицию игрового поля следует передвинуть фишку.

Выход из цикла делается в соответствии с одним из критериев окончания алгоритма, например, перемещение фишки на заданную игрой позицию. После этого цикл возобновляется, так как происходит переход хода другому игроку.

ИГРОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ И МЕХАНИЗМЫ

Игровое поле – это некое ограниченное пространство, где разворачиваются активные действия. Самая главная задача поля – создание границ системы «настольная игра». Есть несколько вариантов полей – и, возможно, вы придумаете свой:

– Поле-пространство, ограниченное место, где разворачиваются события. Обычно оно содержит позиции, в которых есть другие элементы. Например, в моей игре «Кафе историй» игровое поле представляет собой сервировочный стол, на котором располагаются игровые карточки-блюда.

Поле с зонами игры «Архипелаг Копи Райтера»

– Поле с зонами. В игре с таким полем происходит перемещение других элементов по зонам поля. Например, поле игры «Архипелаг Копи Райтера» представляет собой карту архипелага с цветными островами, на которых находятся игровые карточки. Игроки перемещают свои фишки с одного острова на другой и собирают нужный комплект карт.

– Поле с узлами. Для таких полей характерно наличие ключевых точек, изменяющих динамику игры и расстановку сил. Например, в игре «Монополия» есть четыре угла, попадание на которые может повлечь за собой серьезные изменения поведения игрока (вперед, тюрьма/посетитель тюрьмы, отправляйтесь в тюрьму, бесплатная стоянка).

– Поле-сетка. На таком поле перемещение других игровых элементов происходит по ячейкам. Так, например, большинство игр построено на основе древнеиндийской игры «Лила». Сюда же можно отнести шахматы, шашки, го и т. д.

– Модульное поле, собираемое из тайлов – треугольников, квадратов или прямоугольников, шестиугольников, пазлов и т. д. Так, например, устроено поле знаменитой игры «Колонизаторы». Такое поле я использовала в своей игре «В сказку за счастьем».

– Динамическое поле, изменяющееся во время игры. Примером игр с постоянно меняющимся полем служит «Сумасшедший лабиринт». Мне очень понравилась эта игра, и похожее поле я решила использовать в своем игровом тренажере по тайм-менеджменту.

Индивидуальное поле игры «Адвокат моего тела»

– Поле-карта, индивидуальное для каждого игрока. В таких играх обычно нет общего поля для всех игроков. У каждого играющего есть своя персональная карта, на которой он размещает другие игровые элементы. Так в моей игре «Адвокат своего тела» у каждого игрока есть свой зал заседаний, в котором размещаются фигурки и карточки обвиняемого и свидетелей.

Фишки – это игровые элементы произвольной формы. Их используют для более наглядного отображения какого-либо игрового процесса. У фишек в игре может быть много различных функций:

– Аватар. Вначале игрок выбирает себе фишку, которая вместо него будет совершать путешествие по игровому полю. Таким образом в течение игры происходит якорение ресурсного состояния на определенный образ.

– Объект. Такие фишки размещают на игровое поле для указания принадлежности этой позиции тому или иному игроку. Примером служат домики в «Монополии» или армии в стратегических военных настольных играх.

– Каунтеры (жетоны) и маркеры. Они используются для ведения отчета о приобретениях и потерях игрока. Например, энергия, деньги, сокровища. Тут есть где разгуляться автору игр: монетки, кристаллы, фишки самых разных форм, цветов и размеров.

Игральные кости (дайсы) – это игровые элементы в виде кубика или другой геометрической фигуры с некоторым количеством нумерованных граней. Их используют для внесения фактора случайности в игровой процесс. Дайсы бывают разной формы. Обычно дайсы обозначают строчной английской буквой «d» (сокращение от dice), за которой указывается число граней. Так, например, d6 – это привычная нам шестигранная игральная кость. В Т-играх дайсы могут выполнять несколько функций:

– Генератор чисел. Указывает, сколько ходов сделать игроку или на позицию с каким номером перейти. Это самый распространенный способ применения дайсов. Существуют игральные кости с самым разным количеством граней: d4, d6, d8, d10, d12, d20, d30 и даже d100.

– Тест, проверка, можно ли совершить ход или перейти на выбранную позицию. Например, с помощью кубика, содержащего только два символа «+» или «-», можно проверить готовность игрока к выполнению ответственной миссии.

– Генерация событий. В этом случае используются игральные кости, грани которых содержат слова, цвета или символы. Например, в моей игре «Архипелаг Копи Райтера» используется шестигранный кубик с цветными гранями. Он указывает, на какой из цветных островов архипелага игрок перемещает свою фишку.

– Дайс-фишка. Это очень необычный способ использования игральной кости. Она выступает в роли фишки, при этом перед перемещением совершается бросок кости. Верхняя грань показывает то состояние, которое сейчас в приоритете. Например, какая эмоция главная.

– Счетчик. С помощью игральной кости можно также отслеживать количество изменений (ходов), которые может сделать игрок, или сколько ресурсов он может получить.

Еще одним способом генерации случайных событий является волчок или стрелка. При использовании этого элемента необходимо

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 27
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Игры, меняющие жизнь. Методики создания трансформационных игр - Евгения Юрьевна Елисеева бесплатно.
Похожие на Игры, меняющие жизнь. Методики создания трансформационных игр - Евгения Юрьевна Елисеева книги

Оставить комментарий