Ступень 3: социализация
Третья ступень очарования — это социализация: ассоциирование данных с окружающими. Мы уже знакомы с этим типом очарования благодаря опыту общения в Twitter, но мы можем добиться гораздо большего, если такого рода послания будут специально приспособлены для определенных категорий людей — наших близких, соседей, коллег, а также нянь, гувернеров, уборщиц и т.д.
Выражение «всегда быть на связи» получит новое значение для разработчиков волшебных вещей, так как «связь» может в их случае пониматься и как связь с неодушевленным объектом. Она может быть между человеком и объектом или между двумя объектами и человеком в роли посредника.
В мире общающихся вещей к неодушевленным объектам можно относиться как к людям. Они могут писать посты в блогах и Twitter, обмениваться данными. Они могут общаться с нами при помощи своих собственных голосов. Растения в саду сами скажут, когда их нужно полить или собрать урожай, и вызовут сигналом собаку, чтобы она прогнала мародерствующих кроликов или птиц. Ваш контейнер для раздельного сбора мусора и солнечная панель будут собирать информацию о ваших успехах в области экологии и сравнивать их с достижениями ваших друзей.
Если вновь обратиться к волшебным весам, мы увидим в них потенциал социализации. Предположим, вы подключите свои весы к специальному сайту для людей, следящих за своей диетой, и дадите согласие на публикацию данных. Информация будет доступна только вам и строго очерченному кругу людей. Такой сервис может стать неисчерпаемым источником поддержки и стимулов для достижения поставленной цели. Вы сможете регулярно наведываться на сайт, чтобы следить за своим прогрессом, узнать чужое мнение о своей диете и в целом вести себя более ответственно, получая при этом поддержку от таких же пользователей, как вы. Если вы вдруг начнете отлынивать, то ваши друзья по сервису могут задать вам трепку, чтобы вы вернулись к воплощению своего плана.
Как насчет социализированной волшебной мусорки? Сканирование наших отходов может стать основой для формирования будущих рекомендаций — более здоровой пищи, экологичных и недорогих продуктов и т.д. Скажем, вы решили закупаться только у местных производителей. Мусорка может давать подсказки относительно места выращивания того или иного продукта. «А вы знаете, что ваше кокосовое молочко производится в Малайзии?» Изучив ваши предпочтения, она может известить вас о свежих поступлениях: «Начинается сезон черники из штата Мэн». Вы можете делиться этой информацией в социальных сетях, чтобы подтолкнуть своих френдов к столь же ответственному поведению и получить одобрение за свою сознательность. Nike+ реализует примерно ту же схему, позволяя друзьям поболеть за вас кликом мышки через Интернет во время ваших упражнений. Об их поддержке браслет просигнализирует «ревом толпы». Всем нам нужно признание наших усилий, и социализация волшебных вещей предоставляет его в объеме большем, чем когда-либо прежде.
Ступень 4: эффект игры
После того как объект получил связь с Интернетом, стал персонализированным и встроился в сеть социальных отношений, наступает время включить пользователей в процесс «игры». Вопрос: как вытянуть человека из трясины пассивности на поле активного участия? Как из зрителя его можно превратить в участника и исполнителя? Используя приемы компьютерных игр, можно сделать увлекательным опыт обращения даже с самыми обыденными предметами. Здесь в дело идет наша соревновательность, желание двигаться вперед, стать царем горы, получая удовольствия от самого процесса развития мастерства. Сложно устоять перед очарованием того момента, когда небольшое усилие и стечение обстоятельств приводят нас к успеху, пусть и в каком-то отдаленном уголке Интернета.
При создании продукта разработчики могут использовать готовые мотивационные ходы из компьютерных игр — систему очков, таблицы лидеров, продвижение по уровням и значки достижений. Так же, как социализация задействует нашу потребность в заботе и сравнивании себя с окружающими, эффект игры пускает в ход стремление к достижениям, признанию, а заодно и азартность, с которой вы ждете выигрыша в казино.
Система очков является одной из самых характерных черт любой игры. Всем нравится зарабатывать очки, вырываться вперед по количеству очков, получая вознаграждение за свои навыки, усилия и настойчивость. То же верно и для накопления отдельных значков за достижения. Переходя на следующий уровень, мы испытываем чувство удовлетворения от полученного опыта и новых возможностей. Продвижение по таблице лидеров дает нам одобрение товарищей, пока мы боремся с соперниками на пути к верхней строке рейтинга. Совершая череду побед, мы, как в азартных играх, можем увлечься самим процессом накопления успехов, не срезая дорогу и не ища легкого пути.
Как можно использовать эффект игры в случае напольных весов? Мы можем получать очки за сброшенные (или набранные) килограммы и за то, насколько долго мы держим себя в форме. Пользователь также может зарабатывать значки достижений, проходя очередную веху на пути к желаемому весу. На специальном портале, где с вашего согласия публикуются данные напольных весов, очки и достижения могут суммироваться в рамках таблицы лидеров, где собраны участники портала, добившиеся наиболее впечатляющих успехов. Вы можете получать дополнительные очки, если выйдете на «полосу побед», настойчиво сбрасывая килограмм за килограммом. «Вы теряли по полкило в неделю на протяжении семи недель! — отметят весы. — С чего бы вам сбрасывать темп?»
В случае мусорной корзины разработчики могли бы превратить потребительские привычки семьи в творческое соревнование. Представьте, что семейные данные собраны в рамках какой-то социальной сети, которая позволяет сравнивать их с данными таких же семей, проживающих в окрестностях. Соседи могли бы объединяться в команды, целые районы могли бы соперничать друг с другом. Сумеют ли Джонсы покупать более экологичную еду в безвредной упаковке и от местных производителей, чем Смиты? «Ого! — скажет мусорка. — Да эта бутылка сделана из полипропилена! Ее можно переработать, заработать очки и вырваться вперед в таблице лидеров!»
«Умные» таблички благодаря эффекту игры могут оказаться хорошим подспорьем для администраторов зданий в деле рационализации использования офисных пространств. Посетители и сотрудники, например, могут получать очки за пунктуальность и работу по графику. Кроме того, само помещение может помогать в организации работы. К примеру, если бронь конференц-зала истекает через 10 минут, но никаких других мероприятий после текущего не запланировано, табличка может специальным сигналом сообщить участникам конференции, что при желании они могут задержаться. Однако, если в расписании значится следующее мероприятие, система подаст другой сигнал, сообщая участникам, что пора «закругляться».
Сегодня многие активно приобретают различные датчики, сенсоры и приборы для того, чтобы измерять явления далеко за пределами проблем борьбы с лишним весом и сортировки мусора. Движение сторонников «измерения себя»1 началось с группы людей, которые увлеченно считали пройденные расстояния при помощи шагомеров (например, Fitbit), обсчитывали собственный сон при помощи инструментов вроде Lark или Zeo и использовали GlowCap для регулярного приема лекарств. Однако на этом дело не кончилось, и сейчас в поле их измерительной активности попали такие вещи, как диета, эффективность обучения, документация жизни, контроль расходов и перемены в настроении. Использование эффекта игры при разработке инструментов мониторинга может значительно подтолкнуть развитие этого тренда. Люди станут следить за таблицами лидеров в области личных увлечений и хобби в ожидании своего волшебного момента. Социализация данных сделает процесс еще более увлекательным. Представьте себе энтузиазм своих детей при виде того, как их имена карабкаются вверх по таблице лидеров в деле, скажем, чистки зубов по утрам.
Ступень 5: создание истории
Последняя ступень очарования состоит в построении некой предыстории, сюжета, который очарует пользователя, как только он почувствует себя его частью. Почему это важно? Всякий воспринимает историю своей жизни как интересный, но пока что незаконченный сюжет, в котором он является главным действующим лицом. Нам также интересно выслушивать истории других людей и даже некоторых предметов. Хорошая история вызывает любопытство — а что же дальше? Она также пробуждает определенные эмоции, когда мы думаем, как бы поступили на чужом месте сами. Такие рассказы обладают уникальным свойством затягивать слушателя, вызывать сочувствие и очаровывать его.
Поэтому, пройдя предыдущие четыре ступени, разработчики должны начать работать со своеобразной драматургией, которая окружит волшебный объект. Они должны создать такую историю, которая трогала бы умы и сердца потребителей, становилась бы частью нашей личной мифологии и персонального фольклора — новой истории, в которой мы чувствуем себя главным действующим лицом.