Рейтинговые книги
Читем онлайн Статьи по семиотике культуры и искусства - Юрий Лотман

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 53 54 55 56 57 58 59 60 61 ... 121

1.2.3б. Пример нарушения двуплановости — побеждает условное поведение — игра воспринимается как полностью лишенное связей с реальным содержанием, бессмысленное, «несерьезное» поведение. Эпизод из повести Л. Н. Толстого «Детство»: «Снисхождение Володи доставило нам очень мало удовольствия; напротив, его ленивый и скучный вид разрушал все очарование игры. Когда мы сели на землю и, воображая, что плывем на рыбную ловлю, изо всех сил начали грести, Володя сидел, сложа руки и в позе, не имеющей ничего схожего с позой рыболова. Я заметил ему это; но он отвечал, что от того, что мы будем больше или меньше махать руками, мы ничего не выиграем и не проиграем и все же далеко не уедем. Я невольно согласился с ним. Когда, воображая, что я иду на охоту, с палкой на плече я отправился в лес, Володя лег на спину, закинул руки под голову и сказал мне, что будто бы и он ходил. Такие поступки и слова, охлаждая нас к игре, были крайне неприятны, тем более, что нельзя было в душе не согласиться, что Володя поступает благоразумно.

Я сам знаю, что из палки не только убить птицу, да и выстрелить никак нельзя. Это игра. Коли так рассуждать, то и на стульях ездить нельзя <…> Ежели судить по-настоящему, то и игры никакой не будет. А игры не будет, что ж тогда останется?»[191]

1.2.4. Таким образом, если при использовании познавательной модели обычного типа обращающийся к ней человек в каждую единицу времени практикует какое-либо одно поведение, то игровая модель в каждую отдельную единицу времени включает человека одновременно в два поведения — практическое и условное.

1.2.5. То, что один и тот же стимул вызывает в одно и то же время более чем одну обусловленную реакцию, один и тот же элемент вызывает две разных структуры поведения, включаясь в каждую из которых, приобретает различное значение и, следовательно, делается неравен самому себе, имеет глубокий смысл и в значительной мере раскрывает общественное значение игровых моделей.

1.2.6. В игровой модели каждый ее элемент и вся она в целом, будучи самой собой, является не только собой. Игра моделирует случайность, неполную детерминированность, вероятностность процессов и явлений. Поэтому логико-познавательная модель удобнее для воспроизведения языка познаваемого явления, его внутренней сущности, а игровая — ее речи, инкарнации в случайном по отношению к языку материале.

Примеры:

1.2.6а. Словесный текст пьесы выступает по отношению к спектаклю как язык системы. Воплощение его связано с тем, что однозначное становится многозначным, благодаря внесению «случайных» по отношению к словесному тексту моментов. Значения словесного текста не отменяются, но перестают быть единственными. Спектакль — сыгранный словесный текст пьесы.

Примечание. В искусстве отношение языка и речи иное, чем в лингвосемантических системах: речь модели воспринимается как язык моделируемой реальности (случайное в произведении искусства становится, воспринимается как воссоздание закономерного в действительности).

1.2.6б. Игра — особое воспроизведение соединения закономерных и случайных процессов. Благодаря подчеркнутой повторяемости (закономерности) ситуации (правила игры), отклонение делается особо значимым. Одновременно исходные правила не дают возможности предсказать все «ходы», которые предстают как случайные по отношению к исходным повторяемостям. Таким образом, каждый элемент (ход) получает двойное значение, являясь на одном уровне утверждением правила, а на другом — отклонением от него. Двойная (или множественная) значимость элементов заставляет воспринимать игровые модели, по сравнению с соответствующими им логико-научными, как семантические богатые, особо значительные:

Сколько надо отваги,Чтоб играть на века,Как играют овраги,Как играет река,Как играют алмазы,Как играет вино,Как играть без отказаИногда суждено,Как игралось подросткуНа народе простомВ белом платье в полоскуИ с косою жгутом[192].

1.2.7. Игровая модель воспринимается по отношению к гомоморфной ей логической не в антитезе «истинное — ложное», а как «более богатое — более бедное» (оба — истинные) отражения жизни. Ср.: детерминированная этическая модель поведения человека переживается как слишком правильная и противопоставляется игровой (артистической) модели, допускающей неоднозначные решения. Однако обе противостоят — как истинные — модели аморального поведения.

1.2.7а. Пример: В «Живом трупе» Толстой противопоставляет этический облик Лизы и Каренина, с одной стороны, и Феди Протасова, с другой, государственным установлениям. Это антитеза нравственности аморализму. Но нравственность Лизы — слишком правильная, однозначная: «Главное, что мучало меня, это то, что я чувствовала, что люблю двух. А это значит, что я безнравственная женщина» (следует обратить внимание на логическую и грамматическую правильность этого — взволнованного — монолога)[193].

Другая позиция: «Федя: <…> моя жена идеальная женщина была. Она и теперь жива. Но что тебе сказать? Не было изюминки, — знаешь, в квасе изюминка? — не было игры в нашей жизни. А мне нужно было забываться. А без игры не забудешься»[194].

Примечание: Из контекста пьесы следует, что «забываться» здесь означает получать условное, игровое разрешение конфликтов, неразрешимых в практическом поведении вообще или в пределах данной общественной системы.

Это явление, которое психологически можно интерпретировать как психотерапию, может быть сопоставлено с явлением катарсиса в искусстве (ср. у Лермонтова: «Я от него [демона] отделался… стихами»).

1.2.8. Игровые модели чаще всего возникают как интуитивные. Аппарат их изучения, возможно, удастся создать на базе многозначной логики.

2.0. Выступая по отношению к соотнесенным с ней логико-познавательным системам как модель с большей случайностью, игра, по отношению к моделируемой ею действительности, характеризуется как более детерминированная система.

2.1. Независимо от того, сформулированы правила игры или нет, преобразуя какую-либо жизненную ситуацию в игру, мы подчиняем реальность, которая выступает как аморфная, законам игры (организующий принцип реальной ситуации познается через моделирование его в условных категориях «правил» и «ходов»).

2.1.1. На этом строится изучение конфликтных ситуаций средствами математической теории игр. Однако следует подчеркнуть, что теория игры, изучающая наиболее эффективное поведение в конфликтных ситуациях, вкладывает в понятие «игра» иное содержание, чем ему придается в психологической литературе (и в настоящей работе). В принятых в нашем изложении терминах точнее было бы сказать, что теория игр изучает не конфликтные ситуации, а создаваемые математиками игровые модели конфликтных ситуаций, которые в определенных случаях могут рассматриваться как эквивалентные реальным конфликтам. Сознание того, что математический аппарат следует пытаться прилагать не непосредственно к жизненным конфликтам, а к тем игровым моделям, в которые эти конфликты предварительно трансформированы, и что, следовательно, необходимо тщательное изучение структуры игровых моделей, возможно, откроет новые перспективы и перед теорией игр.

2.2. [Пояснение к 2.0] Игровая модель в отношении к соответствующей ей жизненной ситуации:

а) Более детерминированна. Представим себе событие, причину которого мы в жизни не можем назвать. В игре, трансформировав это событие в некое ее состояние (ход), мы можем объяснить его возникновение из предыдущего состояния по правилам игры.

б) Менее детерминированна. В жизни на всякую реально существующую ситуацию наложено большое количество ограничений, которые обусловливают возможность перехода ее только в одно последующее состояние. В игровой модели все ограничения, не обусловленные ее правилами, снимаются. Поэтому у игрока всегда есть выбор, а действия его имеют альтернативу (в момент, когда у игрока не остается выбора, игра теряет смысл; определенная группа игр в том и состоит, чтобы поставить «враждебного» игрока в ситуацию отсутствия выбора, то есть в ситуацию уже не игровую). С этим связана и условность времени в игре, ее обратимость, возможность «переиграть».

2.2.1. Поэтому одно и то же событие в жизненной и игровой ситуации имеет различную информационную ценность. Предположим, что мы имеем ситуацию, в которой во время событий прошел год и участники ее постарели на год. Сведения эти вытекают из объективной длительности событий и могут быть полностью предсказаны. Представим себе другую ситуацию: мы играем, что прошел год и все постарели на год. Естественно, что мы можем играть и иначе, предложить и другой ход (как поступает драматург, регулируя промежуток между актами в соответствии со своим замыслом). В таком случае выбор данного «хода» из всех возможных становится высокоинформационным. Бессмысленный в жизненной ситуации вопрос: «Почему прошел год?» — получает глубокий смысл в любой игровой модели этой ситуации.

1 ... 53 54 55 56 57 58 59 60 61 ... 121
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Статьи по семиотике культуры и искусства - Юрий Лотман бесплатно.
Похожие на Статьи по семиотике культуры и искусства - Юрий Лотман книги

Оставить комментарий