разбирающих бесчисленные возможности. Люди мыслят, опираясь на случаи из практики и истории. Компьютеры стали хорошо играть благодаря голым вычислениям, то есть в результате высокоскоростного поиска и оценки обширного дерева решений игры. Бридж, единственный среди описанных в этой книге игр, по-прежнему остается сферой, где человеческий подход на данный момент является намного более совершенным.
Однако то обстоятельство, что ни один компьютер еще не освоил мир бриджа, возможно, больше говорит о состоянии игры, а не о талантах людей, которые в нее играют. В то время как приверженцы игры старательно пытаются вербовать сторонников, существует мало стимулов – денежных и прочих – для покорения бриджа с помощью искусственного интеллекта. Бридж, вместе с теми, кто играет в него и пишет о нем, вымирает. «Когда мое поколение отойдет в мир иной, – сказал Алдер, – в течение ближайших 20 лет или около того образуется огромная пустота, и, полагаю, с бриджем в этой стране возникнут большие проблемы. А жаль».
В бридже существует 53 миллиарда миллиардов миллиардов возможных раскладов в одной руке[64]. Это число намного превышает количество звезд во вселенной. Даже такой феноменальной команде, как Морхед, Траскотт и Алдер, выстукивай они на пишущих машинках по колонке в секунду, потребовалось бы время, равное миллиардам сроков существования Вселенной, чтобы описать их все. Более того, существует более тысячи миллиардов миллиардов возможных вариантов торговли, которая может предшествовать розыгрышу. Торговли? Я поясню. Основные правила игры в бридж довольно просты (с акцентом на «довольно»), и я постараюсь лаконично осветить их в двух следующих абзацах. Игра идет в две стадии: торговля и розыгрыш.
Вначале игрок раздает все 52 содержащиеся в стандартной колоде карты двум парам партнеров, по 13 карт на каждого; при этом каждая пара сидит за столом друг напротив друга. В этот момент каждому известен состав только его сдачи, но он очень хочет узнать, что в сдачах у остальных игроков. Затем начиная со сдающего по кругу на столе происходит торговля. Каждый игрок делает заявку – скажем, «одна пики» или «две бубны» – или пасует. Число заявки плюс шесть составляет количество взяток, которые, как обещает заявитель, выиграет его команда. Масть победившей заявки становится козырем, который бьет все остальные масти руки. Каждая заявка должна быть выше предыдущей; масти ранжируются по старшинству в порядке возрастания следующим образом: трефы, бубны, червы, пики и «без козыря» (без козыря – это в буквальном смысле отсутствие козырей и самый строгий тест розыгрыша). Так, «три пики» старше, чем «три червы», которые старше, чем «две без козыря», которые старше, чем «две пики» и так далее. Вместо того, чтобы делать заявку, игрок может также объявлять «контру», повышая количество очков – это в какой-то мере напоминает нарды и покер; такое делают, если считают, что другая команда не сможет выполнить свой контракт. Контру можно еще раз удвоить, объявив «реконтру», однако любая новая заявка отменяет это повышение. Когда три игрока подряд пасуют, последняя заявка становится контрактом (отсюда и название – контрактный бридж). Если, например, Восток сделал последнюю заявку «пять червы», то пара Восток-Запад обязана выиграть 11 из 13 взяток, и червы являются козырем.
После торговли начинается розыгрыш. Один из игроков пары, которая победила в торговле, – любой, кто первым заявил масть контракта, – называется разыгрывающим, а его партнер – болваном. Как только делается первый ход, карты болвана выкладываются на стол лицевой стороной вверх и становятся видны всем. Двое других игроков называются вистующими. Участники делают ходы по кругу, причем начинает тот, кто сидит слева от разыгрывающего. Каждый кладет одну карту – в масть, если она у него есть. Старшая карта в масти выигрывает взятку, если ее не перебивают козырем – в последнем случае взятку выигрывает старший козырь. Игрок, взявший взятку, делает следующий ход. Картами болвана, когда до него доходит очередь, играет разыгрывающий. Если паре, выигравшей торговлю, удается забрать то количество взяток, которое они заявили (или больше), они получают очки. Если нет, очки получают их противники. Таковы основные правила[65], если не касаться некоторых важных нюансов и сложностей.
Заявки при торговле в бридже является центральным элементом игры, более того, ее определяющей особенностью, и служат двум главным целям. С одной стороны, торговля состязательна. Как и в ходе торгов на аукционе Sotheby’s, мое ценовое предложение может остановить вас, а ваше – остановить меня, но при этом мы оба хотим получить выставленный предмет. (Цена в бридже – это очки, которые вы набираете, если выигрываете то количество взяток, которое заявили во время торговли.) С другой стороны, торговля конструктивна. Она создает информационный поток. А из простого набора вышеописанных правил торговли вырос целый лес условных языков, Вавилонская башня игры, известная в бридже как конвенции.
Основная цель торговли в бридже – довести до сведения партнера, какие карты у вас в руке. Разумеется, вы не можете просто открыто ему об этом сказать – это было бы нарушением правил. Поэтому для передачи информации партнеру, сидящему напротив, приходится прибегать к такому приему, как конвенции. В азбуке Морзе отстукивают точки и тире. Во флажковом семафоре сигналят двумя флажками. А в бридже заявляют цифру и масть: «Две трефы». Хотя может показаться, что заявка «две трефы» означает, что у игрока в руке много треф, на самом деле она не обязательно имеет отношение к трефам или к цифре два.
В бриджевых конвенциях числа и масти играют примерно ту же роль, что и нули с единицами в двоичном коде: их сочетания позволяют выражать сложные идеи. Одна из классических конвенций называется Стейман в честь Сэма Стеймана, который написал о ней в журнале The Bridge World в 1945 году. В Стеймане заявка «две трефы» в действительности является вопросом. Так игрок спрашивает партнера, есть ли у того четыре карты так называемых старших мастей – червей или пик. Ответная заявка «две червы» или «две пики» означает «да», ответная заявка «две бубны» означает «нет». Еще одна популярная конвенция, Блэквуд, названная в честь Исли Блэквуда, который придумал ее в 1933 году, помогает партнерам узнать, сколько тузов и королей есть у каждого. Она начинает работать, когда один партнер заявляет «четыре без козыря», тем самым задавая вопрос о тузах. После этого другой партнер отвечает на вопрос фразой «пять трефы», давая понять, что тузов нет или есть все четыре. Он может также заявить «пять бубны», что означает один туз, «пять червы» – два