Сайт телекомпании BBC – удачный пример сайта с responsive design.
Дизайн «подключённых» объектов
Границы между материальным и нематериальным размываются. Этот процесс «гибридизации» можно проиллюстрировать с помощью «подключённых» объектов. Еще 15 лет назад такие объекты были исключением, они не смогли убедить массового пользователя в своей нужности. Лучший пример: nabaztag, миниатюрный заяц-робот, который мог подключаться к интернету через вай-фай и выполнять простые действия.
Nazbatag: зайка-няшка?
Сегодня все идеи, связанные с постоянным доступом в интернет, очень быстро распространяются, открывая новые бизнес-перспективы и новые запросы со стороны интернет-пользователей. Отдельные запросы в скором времени станут новыми стандартами. Что же хочет продвинутый интернет-пользователь? Обладать объектами, в ДНК которых заложено понятие “digital”. К 2020 году планируется выпустить в продажу около 50 миллиардов «подключённых» объектов.
Хотите пример? Это объекты из гаммы «HAPI revolution»[55], разработанные веб-бизнесменами. Первый такой объект был представлен в конце 2012 года Фабрисом Бутэном (Fabrice Boutain)[56]. Речь идет о HAPIfork, «подключенной» вилке, которая контролирует процесс потребления пищи, и если ее владелец ест слишком быстро, вилка ему об этом сообщит. Конечно, контроль процесса поедания пищи можно было производить с помощью специального приложения на планшетнике.
Второй объект – HAPItrack, который оценивает физическую активность своего владельца: количество шагов, сделанных за день, количество потребленных калорий, и все это с возможностью персонализации и мотивационными сообщениями.
Ludification (Игрофикация)
«Игрофикация» (термин создан по примеру английского термина «геймификация») – это перенос механизмов игры в другие сферы, в особенности на интернет-сайты, в процесс обучения, в рабочий процесс или социальные сети. Цель – повысить популярность использования приложений, отталкиваясь от человеческой предрасположенности к играм»[57].
Игрофикация позволяет, кроме всего прочего, повысить привлекательность сообщения, улучшить процесс обучения и запоминания. Игрофикация подразумевает активность правого полушария мозга (воздействие на эмоции) и становится необходимой для привлечения внимания к продукту или услуге в условиях рыночной конкуренции: сегодня не достаточно выпускать качественный продукт, следует быть привлекательным. «Самая сильная из муз – это наш внутренний ребенок» (Стивен Нахманович). Используя механизмы игрофикации, вы адресуете свое сообщение внутреннему ребенку, который спит в каждом из нас.
Возможные рычаги игрофикации: возможность получить баллы за определенное действие (чтение, ответ на викторину, оповещение друзей, …), рейтинг высоких очков, использование аватарок, бейджей, получение призов, использование социального графика (к примеру, графика Facebook)… Этот концепт не нов, однако он занимает особое место в контексте глобального «инфо-ожирения», когда внимание потребителей становится редким, а потом очень ценным.
Дополнительные ресурсы
Сотворчество в Danone: http://ecosysteme.danone.com/guide_cocreation/index.html#/32
О доходах pure players: http://rcs.seerinteractive.com/money/
Startups learn a painful lesson: The ‘Dropbox effect’ is a myth http://venturebeat.com/2012/11/06/enterprise-myth/#4keeEXYZlsCFupW1.99
Почему предпринимательство – это не спокойная река http://fr.slideshare.net/msuster/entrepreneurshit-the-truth-about-building-starutps
Понять предпринимательство нового поколения: http://steveblank.com/ и http://www.udacity.com/overview/Course/ep245/CourseRev/1
Примеры сайтов с Responsive Design: http://thenextWeb.com/dd/2013/01/13/30-new-inspiring-responsive-design-Websites/2/
Регулярно обновляющийся сайт книги: http://www.businessisdigital.com
Глава 6. Информировать в эпоху digital
Не информация убеждает, а интонация.
Сильвия Чиз
Контекст и перспективы
Мир в эпоху кризиса
Новость: классические медиа страдают от жесткой конкуренции с онлнай-медиа… Да, вы это знали…Сами медиа не устают говорить об этом. Но есть причины думать о том, что любая кризисная ситуация скрывает в себе новые возможности для будущего развития. Поэтому мы уверены, что перед нашим взором рисуется новый пейзаж талантливых медиа.
Нужно сказать, что мы никогда не платили реальную стоимость за информацию. Сектор информации отличается очень высокими субсидиями, особенно пресса. Практически все издания ежегодно получают дотации из публичных фондов. Новые медиа не получают субсидий, поэтому выходит, что за их информацию нужно платить дороже. Ясно одно: любая информация нуждается в публичном и частном финансировании. Конечно, следует принимать во внимание и экономическую модель, однако субсидии прочно вписываются в стандартную экономическую модель большинства классических медиа.
Разнообразие медиа
Чтобы быть уверенным в том, что вы получаете нужную вам информацию, следует различать виды медиа. Что касается прессы, она делится на:
– Ежедневная национальная и региональная пресса.
– Ежедневная, еженедельная, ежемесячная пресса.
– Специализированная пресса, общая пресса.
Можно отметить, что кризисная ситуация и зависимость ее от онлайн-контента также зависит от типа СМИ.
Мотив изменений в традиционных медиа
Существуют две причины, стоящие во главе кардинальных изменений, которые происходят сегодня в традиционных медиа, – новые ожидания пользователя и появление новых медиа, что провоцирует потерю части финансирования, а значит, и активности. Это приводит к ситуации замкнутого круга.
Интернет прошел три эпохи поиска информации.
Чтобы информировать, создавать информацию больше недостаточно. Чтобы быть читаемым, нужно перехитрить конкурентов. Каждый из нас уже стал медиа сам по себе: у нас есть подписчики и друзья, через которых мы получаем разнообразную информацию в течение всего дня. Новые медиа получают гибридную форму, а это дестабилизирует традиционные медиа, ведь сегодня блогер может иметь больше влияния на общественное мнение, чем ежедневный журнал. В бизнесе происходит перетасовка карт. Традиционные потребители информации становятся её производителями. Теперь новые медиа могут существовать без журналистов…
Традиционные медиа также должны принимать во внимание своих конкурентов “pure players” – медиа, которые существуют только онлайн с фиксированными затратами, не идущими ни в какое сравнение с затратами традиционных медиа.