– Хорошо. Спасибо большое. Было очень интересно пообщаться и познакомиться.
– Спасибо вам.
Сейчас, готовя книгу, заглянул в Facebook-аккаунт Натальи. Она, как обычно, в разъездах по командировкам, в обсуждениях планов и новостей. В работе, словом.
Александр Лысковский
(Alawar)
Alawar Entertainment – ведущий международный издатель и дистрибьютор игр для массовой аудитории. Компания основана в 1999 году. Среди наиболее успешных продуктов – игры Magic Ball, Treasures of Montesuma, Strike Ball, серии игр «Веселая ферма» и «Натали Брукс». Штат компании – более 300 человек. Игры Alawar есть на всех игровых платформах – iPhone, iPad, PlayStation 3, Nintendo DS, Windows и Mac OS X.
Родился 15 мая 1977 года в Новосибирске.
В 2000 году окончил факультет информационных технологий Новосибирского государственного университета. Работал программистом в Институте вычислительной математики и математической геофизики Сибирского отделения Российской академии наук, где занимался моделированием цунами. В 1997 году вместе с Сергеем Заниным основал компанию Ab Initio Design Group, которая спустя два года получила название Alawar. За 12 лет руководства компанией вывел ее в топ-10 мировых издателей казуальных, мобильных и социальных игр. В 2001 году стал одним из учредителей ассоциации ISDEF – форума независимых разработчиков программного обеспечения. С 2009 года инвестирует в различные IT-проекты на ранней стадии, пробуя себя в роли бизнес-ангела. Увлекается сноубордингом и фотографией. Женат, воспитывает двоих сыновей. Живет и работает в Новосибирске.
Здорово, что не все российские веб-бизнесы стремятся переехать в Москву. В этом почти повсеместном тренде есть свои исключения. Одно из них – компания Alawar и Александр Лысковский. Компания Александра конкурирует с ведущими мировыми разработчиками игр, во многом превосходя своих коллег и конкурентов. При этом базируется в Новосибирске и не планирует из него уезжать.
– Сегодня мы говорим об отрасли, о которой в шутку говорят «серьезный рынок несерьезных игр». В фокусе внимания казуальные игры, как, впрочем, и игры в целом. В гостях передачи основатель и генеральный директор компании Alawar Entertainment Александр Лысковский.
Казуальные игры, бывшие несколько лет назад очень быстро растущим сегментом, сегодня уступают играм для мобильных устройств, играм в социальных сетях. Что ждет их дальше? Полное вымирание?
– Мы считаем, что раньше казуальные игры были только на персональных компьютерах, сейчас они присутствуют и на мобильных, и в социальных сетях. Количество платформ увеличилось.
– Вы стали шире толковать эту казуальность?
– Да, это игры для непрофильной аудитории. Они теперь есть на всех платформах.
– Когда я готовился к интервью, у меня создалось впечатление, что все у тебя было предначертано. Ты изначально хотел заниматься программированием игр. Все довольно понятно и складно.
– Да. Все подростки, которые в начале 90-х получили доступ к персональному компьютеру, хотели играть. Многие из них потом и стали программировать, создавать игры. Это мое хобби, которое стало работой.
– Какую первую игрушку ты сделал?
– Это было еще в школе. Это был лабиринт, где нужно было ходить по подземелью. Игра была сделана на Фортране под БЭСМ 4. Это такой советский суперкомпьютер. Он занимал целую комнату. К нему было несколько удаленных терминалов.
– Ты все так же живешь в Новосибирске, хотя подавляющее большинство людей, ведущих успешный и растущий бизнес, переезжают в Москву. Почему ты этого не сделал?
– Alawar – это не очень российская компания. Бóльшая часть бизнеса, продаж и офисов находится не в России, поэтому нет смысла переезжать в Москву. Был бы смысл переезжать в Европу или Сиэтл.
– Сколько у вас офисов на сегодня?
– У нас есть люди в одиннадцати странах. У нас большой отдел в Барнауле, Киеве, Днепропетровске, Днепродзержинске, Минске. В Америке, Польше и Турции в основном продажа, почти вся разработка в Восточной Европе, России, Белоруссии, Украине. Главный офис находится в Новосибирске. Это одна из причин, почему мне не хочется переезжать. Здесь работает слаженная команда в 150 человек. Они хорошо работают, и нет причины их увольнять, нанимать новых людей в Москве или заставлять всех покидать своих родных и близких и ехать в Москву.
– Как вы начинали бизнес? Вы делали игры, предназначенные для массового рынка?
– Мы их делали для себя, друзья в них играли. Когда мы пытались из этого сделать коммерческий проект, выяснилось, что нужно делать игры другого качества, что программисты – это не главное, что нужны художники, музыканты, налаженные каналы продаж.
Мы все это изучали, исследовали, и когда мы разобрались в этом рынке, начался кризис 1998 года, и все проекты, которые к этому моменту были созданы, оказались никому не нужными, резко изменилась ситуация на рынке продаж. Тогда уже были компьютеры, люди, которые умели что-то на них делать. Так появилась продажа игр через интернет на Западе. Тогда это называлось shareware.
В 1998 году из-за кризиса появилась компания, которая создавала дешевые игры в Новосибирске и продавала их через интернет в США.
– Какими были первые игрушки, которые принесли успех Alawar?
– Мы делали потрясающие клоны Pacman. Нам казалось, что так можно делать. Как только на нас вышли правообладатели, мы прекратили продажи, но на эти деньги мы сумели создать команды, движки. Потом мы создавали оригинальные игры, а не клоны.
– Для технаря осознание того, что игра – это не только программирование, было довольно трудным?
– Да. Мне очень сложно было заставить себя перестать программировать, перестать разбираться в движках, технологиях, платформах. Сейчас программисты – это далеко не главные сотрудники компании. Это бизнес.
– Кто главный, на твой взгляд? Что наиболее важно в бизнес-успехе игры? Удачно выбранный сюжет, рыночное попадание, хороший дизайн, оформление?
– Все важно. Очень важно знание рынка и попадание в аудиторию. Нельзя делать игру, которая никому не нужна. Важно понимать, кто покупает игру, какие игры люди покупают, где они их покупают, как доставить игры потребителям. Исходя из этого нужно планировать свою деятельность.
– Насколько подробно вы моделируете своего покупателя? Это конкретные социально-демографические характеристики?
– Я не могу сказать, что это девочка Маша и мальчик Ваня, для которых мы делаем продукты, но мы хорошо знаем, для каких стран, для каких рынков мы создаем продукты, какие каналы дистрибуции мы будем использовать и как нужно преподносить игры.
В казуальных играх важен этап вхождения в игру. Человек скачал игру бесплатно, ему нужно быстро разобраться, как в нее играть. Учитывая то, что он не является профессиональным игроком, он мог не видеть такие игры раньше. Очень важен начальный период, и мы представляем себе обычного пользователя обычного компьютера. Это офисный планктон, домохозяйки и так далее.
– Правда ли то, что основной пользователь казуальных игр – семейная женщина 30–35 лет?
– Если брать статистику PC-игр, то 60–65 процентов – это женщины. Картина с аудиторией в разных странах всегда отличается. В мобильные игры играют немного другие люди, те, кто играет на Mac, тоже отличаются от тех, кто играет на PC. Если мы говорим про игры для PC, то там другая аудитория. Усредняя, мы получаем абстрактную женщину.
– Растолкуй термин «казуальные игры» простым языком. Вдруг кто-то из наших слушателей не понимает, о чем речь.
– Такого термина нет, мы его сами придумали и периодически жалеем, что не называем эти игры алавариками, по аналогии с Xerox и Pampers. Есть слово casual, которое на Западе часто используется для обозначения неспециализированных, непрофессиональных игроков.
Есть люди, которые считают себя игроками, и если остановить их на улице и спросить «Кто ты?», они скажут, что они геймеры, что они играют в компьютерные игры. Обычно это подростки мужского пола от 15 до 25 лет. Они тратят 30–40 часов в неделю на игры. Они играют в шутеры, сложные стратегии, ММО (массовые многопользовательские онлайн-игры). Они уходят в многочасовые рейды и готовы изучать свою игровую вселенную месяцами.
Есть те, кто не считает себя игроками. Если их остановить на улице и спросить «Ты кто?», они никогда не скажут, что они геймеры. Они скажут, что работают менеджерами, воспитывают детей и так далее, но при этом у этих людей всегда есть компьютер, смартфон, планшет или доступ в социальную сеть. Они имеют доступ к различным играм на различных платформах и иногда в них играют. Это случайные игроки.
Иногда они играют несколько часов в неделю. Отличие от профессиональных игроков на порядок, но это не значит, что они никогда не играли и стали играть именно в нашу игру. Они иногда играют в обеденный перерыв, многие играют на телефоне в метро или когда ждут чего-то.