– У нас в совете директоров пять человек: три – представители акционеров и два – независимые люди; также приходит какое-то количество менеджеров компании. Они обсуждают то, что произошло за квартал, показатели, цифры и планы. Они дают советы генеральному директору, то есть мне, говорят, как распределять бюджет, сливаться с кем-то или нет, как менять свою деятельность. Nokia – умирающий рынок, Android – развивающийся. В стратегии прошлого года у нас было много написано про Nokia, потом мы эту стратегию меняли, обсуждали.
– Совет директоров приносит пользу?
– Да, он приносит пользу для менеджмента. У нас в совете директоров грамотные, опытные и очень толковые люди. Они либо являются представителями инвестиционного бизнеса и знают, что и сколько стоит, какие тенденции есть на рынке, либо это директора каких-то компаний, которые, как и я, создают бизнес, занимаются его ростом и сталкиваются с теми же проблемами, что и я. Это очень полезное общение. Раз в квартал в течение дня мы общаемся.
– Сегодня ваш главный рынок – это Америка? Основные деньги приходят из Америки?
– Сорок процентов – это Америка, тридцать пять – Россия.
– Каким образом вы структурируете деятельность с точки зрения приоритетов? Если в Америке покупают больше, то вы вкладываете в маркетинг и продажи больше или ищете новые рынки? Какие у вас географические приоритеты?
– Современный IT давно не географический, а платформенный. Те же социальные сети не привязаны к географии. Facebook везде Facebook. Правильнее говорить об ориентации по платформам или сегментам рынка.
– На каком языке вы делаете игру? У вас доминирует английский?
– Да, игра создается на английском языке, а потом локализуется еще на пятнадцать языков. Для PC главный язык – английский. Для Mac все стирается, для iPhone тем более. Американским Appstore пользуются все, у кого нет локальных языков.
– У вас есть статистика по платформам? Видимо, все еще лидируют игрушки под Windows, на втором месте, наверное, находятся социальные игры.
– В Alawar около трети оборота – это мобильные игры. Я думаю, что через год им будет принадлежать половина оборота. Если года два-три назад мы были PC-компанией, которая создавала игры под персональный компьютер и пробовала новые платформы, то сейчас мы мультиплатформенные издатели. При создании игры мы сразу говорим, что есть десять платформ, для которых выйдет эта игра. При этом важнее платформы, а не язык или страна.
– Я знаю, что вы используете крупные агрегаторы типа Yahoo Games, Big Fish Games. Это помогает распространять игры под Windows?
– В Америке около двадцати крупных дистрибьюторов, они поделили весь рынок. Мы с точки зрения Америки не являемся крупным дистрибьютором, мы поставщики контента для этих дистрибьюторов. На других рынках по-другому: в Восточной Европе мы лидируем, в Германии есть другие компании. Приведу в пример компьютеры: можно самим продавать свои компьютеры, можно это делать через «Эльдорадо». Там есть такие же дистрибьюторы, как «Эльдорадо». Мы поставляем им продукцию, а они продают ее на своих площадках.
– Сценарии создания игры под Windows, мобильные устройства, социальные сети разные или в чем-то похожие?
– Социальные сети – это другое. Все, что не касается социальности и большого количества пользователей в игре, – более или менее похожий процесс. Есть сценарий, продюсер, команда разработчиков, финансирование, тестеры, локализаторы. Создается продукт, потом он либо переходит на другие платформы, либо сразу создается под несколько платформ.
Если мы говорим о многопользовательских играх, то там все по-другому: там очень важно взаимодействие пользователей, важна серверная составляющая и нет явного использования наших стандартных игр, мы просто используем бренды. Мы создали бренд «Веселая ферма», и при создании социальной игры на эту тему мы используем этот бренд, сама же игра создается с нуля.
– Какие деньги уходят на создание игр для разных платформ?
– Для PC – от 50 до 150 тысяч долларов. Если мы говорим о мобильных устройствах, то от 10 до 50 тысяч долларов.
– А для социальных сетей?
– В социальных сетях создание игры – это не главное. После создания игры она не отдается в продажу, она постоянно обновляется, добавляется, изменяется. Те деньги, за которые игра создана, иногда менее важны, чем те деньги, которые будут затем потрачены на эту игру. Для них нужен хостинг, маркетинг.
– Как отличается срок жизни игр на разных платформах?
– Для PC – года два-три, хотя у нас есть игры, которые продаются с 2005 года, продажи которых не сильно падают. Например, у нас есть хит 2005 года Magic Ball. Уже много лет он продается на 10–15 тысяч долларов в месяц. Таких игр несколько.
– При этом они ничего не требуют? Их не нужно кормить?
– Да, с казуальными играми именно так. Если создал хит, то он тебя много лет кормит. С социальными сетями так не получится, эти игры нужно постоянно обновлять, улучшать.
О сроке жизни мобильных игр говорить сложно, потому что мобильные игры сейчас совсем другие. Несколько лет назад под мобильными играми понимали другие игры. Сейчас же мы говорим о смартфонах, которые появились два-три года назад.
Есть игры, созданные для iPhone два-три года назад, и они до сих пор продаются. Может, они будут и через три года продаваться.
Игра выпускается, и в первые два-три месяца идет основной всплеск продаж, потому что идет активная реклама, раскрутка, потом идет хвост. Длина этого хвоста может быть внушительной, и количество денег в этом хвосте может быть не меньше, чем во всплеске.
– Вы последовательно придерживаетесь политики казуальных игр. Вы не думали заняться ММО и создать что-то типа World of Warcraft, Lineage?
– Мне не очень понятно, зачем нам этим заниматься. Почему мы должны идти в эту сферу? Сейчас основной тренд – это мобильные игры. Мы в нем. Мы выпускаем несколько десятков мобильных проектов под все основные платформы. У нас на днях стартует проект с Windows Phone 7. Это первая казуальная игра, которая выйдет под маркой xBox на Windows Phone 7. Этот продукт издает Microsoft. Мы в тренде мобильного развития.
Зачем нам нужны соседние ниши, мне непонятно. Там не намного больше денег, а в некоторых даже меньше. Например, в социальных сетях пока меньше денег. Ажиотаж есть, и он ощущается, но каждое новое слово в IT-индустрии вызывает такой ажиотаж. Мобильникам много лет, поэтому ажиотажа нет.
– Какое место в масштабах мира занимает Alawar? Вы крупные?
– Я думаю, что мы самая крупная компания на этом рынке за пределами США. Мы хотим, чтобы мы стали такой же крупной компанией на рынке мобильных игр. С социальными так сложно сказать, потому что есть огромное количество компаний, которые специализируются именно на социальных играх и для которых это основной фокус. Для нас это способ привлечь аудиторию к нашим проектам.
– Различные бесплатные игры очень вам мешают?
– Они никогда не бывают совсем бесплатными. Они могут быть с рекламой или платежами внутри. Кто-то эту игру создал, за контент были заплачены немаленькие деньги, которые как-то отбиваются. Мы тоже создаем игры, внутри которых есть реклама или платежи. Это один из способов монетизации.
– Появятся ли игры Alawar в телевизоре?
– Мы думаем об этом. У нас есть несколько проектов с Samsung и другими телевизионными игроками. Если Apple выпустит телевизор, то это будет круто, потому что они встроят внутрь какой-то аналог iOS, добавят поддержку интернета, и можно будет прямо с телевизора скачивать что-то с Appstore. Это будет сильная заявка. Все крупные игроки (Apple, Microsoft и Google) думают о том, чтобы зарабатывать деньги не только на железке, но и на контенте, а телевизор – это очень крупное потребление контента, связанное с фильмами, передачами и сериалами. Почему бы их тоже не продавать и не давать людям какую-то интерактивность на уровне новостей, игр, голосований?
– Мог бы ты припомнить самую большую неудачу и самый большой успех компании?
– Мы пытались выйти на шведский рынок и локализовали кучу игр на шведский, наняли там менеджера, и все это провалилось. Такие вещи я периодически делаю, они стоят дорого для компании, и мне периодически их припоминают на совете директоров.
– А какие наиболее заметные успехи? Например, создатели Angry Birds в месяц зарабатывают миллионы евро при первоначальных вложениях в сто тысяч.
– Из последних заметных вещей – это первые места в мобильных платформах. Примерно год назад у нас вышла игра Hotel Mogul. К этому моменту iPad продавался всего пару месяцев. Это была первая игра, которая поднялась в топ, и вторая среди всех платных приложений.