Это был громкий успех для новой, быстрорастущей платформы. Потом у нас были первые места у игры «Сокровища Монтесумы». Это номер два в США, и это заметный успех. Понятно, что Angry Birds висел в тот момент на первом месте, но и второе место нас мотивировало и очень радовало.
На разных платформах разные первые места у нас были, и мы очень этим гордимся. Это позволяет нам развивать линейку и общаться с владельцами платформ или социальных сетей. После истории с Hotel Mogul к нам пришел Microsoft и сказал: «Ребята, вы сделали мегасуперприложение для iPad, сделайте такое же для Windows Phone 7». Они оказывают нам большую маркетинговую поддержку и хотят, чтобы это было очень хорошее и громкое приложение. То же самое сейчас с Sony PSP.
– У вас все так разнообразно и серьезно. Видимо, ты широко смотришь на стратегию, в которой если и возникают ошибки, что неизбежно, успехов больше. Мог бы ты нарисовать будущее казуальных игр, нишу рынка, в которой существует компания? Что изменится в сегменте в перспективе трех-пяти лет?
– Мы по-прежнему будем помогать разработчикам со всего мира создавать хорошие игры. Мы будем находить этих ребят, финансировать их, прорабатывать с ними проекты и помогать им доносить игры до всех пользователей на всех устройствах. Мы по-прежнему будем заниматься хорошими играми для массовой аудитории, просто количество устройств станет больше.
– Это будущее компании. А будущее самого рынка?
– Будущее самого рынка заключается в том, что пользователь через какое-то время перестанет разбираться в платформах, железках и операционках. Он будет брать какое-то устройство (телефон, компьютер, телевизор или микроволновку), и на нем почти всегда будут какие-то интерактивные развлечения, в том числе и игры. Все что нужно будет сделать – это нажать кнопку и выбрать игры в списке доступных приложений. После этого игру можно будет скачать, поиграть в нее и оплатить, либо не платить и смотреть рекламу. Это будет всегда и на всех устройствах. А мы просто будем делать качественные игры.
– Ты в 2009 году в одном интервью говорил о том, что если погода будет теплая, то вы продадите пять – пять с половиной миллионов копий, а если погода будет холодной, то больше. Правда, что продажи зависят от погоды?
– В России да.
– Люди мерзнут, не хотят идти на улицу и играют в игрушки?
– У нас не очень много конкурентов среди игр. Мы не считаем, что конкурируем с другими разработчиками игр. Нашими конкурентами являются телевизор, отпуск в Турции, кино. Когда человек хочет расслабиться, не хочет работать, читать политические новости, то у него есть выбор, что делать. В этот момент появляемся мы и предлагаем поиграть в мобильные игры, PC-игры, Mac-игры, игры в социальных сетях. Если погода теплая, то человек идет гулять или едет на пляж.
– В заключение несколько вопросов от слушателей. Когда молодой команде удачней выбрать момент для поиска продюсера?
– Сразу же. Как только появилась мысль о создании игры, пообщайтесь с большим количеством издателей и продюсеров, потому что хуже всего исправляются ошибки, совершенные на ранней стадии. Например, при придумывании геймплея, при выборе платформы. Это как сейчас делать игры под DOS. Многие разработчики совершают такие ошибки – делают игры, не думая о переходе на мобильные устройства. Если бы они пообщались с нами до создания игры, на этапе прототипирования, мы бы что-то подсказали. Все издатели готовы общаться с разработчиками на ранних стадиях, до подписания контрактов, и давать им советы.
– Как молодой команде правильно искать, найти и выбрать дистрибьютора?
– Надо спрашивать, какие игры он уже дистрибутировал, каких успехов добился, потом спрашивать у разработчиков этих игр, как им работалось с этим дистрибьютором. Мы не скрываем своих разработчиков. Мы работаем примерно с сорока командами, из них шесть – внутренние, остальные внешние. С каждой командой можно связаться и спросить, как им работается с нами.
– Когда и как пора понять, что идея никому не нужна, кроме самих разработчиков, и приступить к поиску и реализации новой идеи?
– Чем раньше вы покажете продукт потенциальному пользователю или продюсеру, тем лучше. Прототипирование, показ, коридорное тестирование нужно проводить как можно раньше.
– Что такое коридорное тестирование?
– Это когда в коридоре вылавливается человек, ему показывается продукт и спрашивается: «Как тебе?» Мы для этих вещей используем бухгалтерию. Продюсер заходит в бухгалтерию, отрывает несчастных девушек от заполнения бесконечных бумажек, показывает им игру и спрашивает: «Вам понятно, что тут нужно делать?» Они начинают тыкать пальцем, и сразу становится понятно, что они не находят нужной кнопки. Он говорит им спасибо и уходит.
– Я понял тебя. На этом все. Если есть что добавить, то прошу.
– Играйте в игры! Те, кто хочет их создавать, создавайте! Это интересная область. Она не менее интересна, нежели фильмы и книги. Это способ создавать новую реальность и погружаться в нее. Это очень творческая профессия! Успехов всем!
– Присоединяюсь к пожеланию. До свидания.
Вообще бизнесы на знакомствах и играх в Рунете одни из самых доходных и стабильных. Что бы ни происходило, люди все равно будут искать себе пару и развлекаться. Нередко слышал, что некоторые интернет-предприниматели жалеют, что не осознали этого раньше и пошли в другие ниши. Сейчас же вход туда крайне дорог, если вообще возможен без космических маркетинговых бюджетов.
Феликс Мучник
(Softkey.ru)
Компания Softkey (ЗАО «Софткей») – крупнейший в России интернет-супермаркет и интернет-дистрибьютор программного обеспечения. Основана Феликсом Мучником в 2001 году. Сегодня Softkey имеет представительства в десяти странах: на У краине, в Казахстане, Белоруссии, Болгарии, Эстонии, Латвии, Литве, Польше, Израиле, Молдове. В каталоге Softkey свыше 15 000 программ от 20 000 вендоров со всего мира. Число клиентов компании достигло миллиона.
Родился 10 марта 1961 года в городе Инта (Республика Коми). В 1974 году в возрасте 13 лет окончил школу. В 1979 году окончил математический факультет Воронежского государственного университета.
Занимается программированием примерно с 1982 года. Подготовил первую русскую локализацию языка программирования Turbo Pascal. В 1990 году – один из соучредителей компании – разработчика программного обеспечения «Релэкс». В 1998 году открыл службу регистрации программ Shareg.com. В 2001 году стал одним из основателей софтверного интернет-магазина Softkey, который в декабре 2006 года вошел в состав IT-холдинга IBS. В 2002 году выступил в качестве инициатора создания ISDEF – Форума независимых разработчиков программного обеспечения. Хобби – литература, театр, старое кино. Женат. Отец взрослой дочери, несколько лет назад стал дедушкой. Живет и работает в Москве.
Феликс Мучник – один из тех, кто пришел в интернет в годы его зарождения. Серьезное уважение вызывает его постоянство в фокусировке на развитии одного проекта – Softkey. У каждого предпринимателя всегда есть выбор: сосредоточиться на поднятии уже созданного бизнеса или, выведя его на этап относительной стабильности, бросаться делать новый. Второй путь интереснее, он дает разнообразие. Новый стартап – это всегда новые знания, контакты, эмоции. Но первый путь позволяет добиться глубины в разработке темы.
– Однажды я написал в «Твиттер», что мобильное приложение, базирующееся на одном из моих веб-проектов Calend.ru, вышло на первое место в русском iTunes. Кроме поздравлений были твиты о том, что программа стоит безбожно дорого – два доллара. При том что на эти деньги в Москве сложно купить даже чашку кофе. Во многом именно об этом (о программном обеспечении, его лицензировании и стоимости) мы будем говорить сегодня с генеральным директором интернет-магазина Softkey.ru Феликсом Мучником.
Феликс, кто те пользователи, которые агрессивно не хотят платить за программы? Они говорят, что платят не потому, что жмоты, а подводят под это идейные рельсы…
– У меня есть на этот счет теория трех зон: черной, серой и белой, согласно которой все пользователи контента делятся на три категории. Есть совершенно нормальные с точки зрения продавцов и производителей люди, которые хотят покупать лицензионный контент. Вопрос в том, продаем ли его мы. Есть серый участок, в котором люди не понимают, скачивают они лицензионный контент или нет. Они являются полуграмотными. Если им дать возможность легко скачивать лицензионный контент по адекватной цене, то их можно перевоспитать.
А есть агрессивная черная зона. Я могу привести пример одного из производителей программ, который лет восемь назад писал «шароварные» (условно бесплатные) программы и продолжает это делать до сих пор. Однажды он увидел в соседнем офисе, как упорно ломают его программу стоимостью всего 150 рублей. На его вопрос «Ребята, хотите, я подарю вам ключ?» он получил ответ: «Нет, нам принципиально сломать твою программу, потому что мы принципиально не покупали программы и не будем их покупать ни за какие деньги». То есть цена не имеет значения, это вопрос принципа.