что в прошлом у его коллег сопровождения не было, он лишь недоверчиво посмеётся – дикость какая-то.
Как можно заметить, все изменения в традиционном спорте обусловлены преимущественно внешними не относящимися к нему напрямую причинами. Не связаны с ним непосредственно. Планеты, возраст, медицина – меняется мир, меняется и он, приспосабливаясь к новым реалиям. Сам же он довольно статичен, ему некуда развиваться и не во что прогрессировать. На то он и традиционный, чтобы сохранять постоянство. Порой в нём появляются какие-то новые виды состязаний, а какие-то старые уходят со сцены – фактически только в этом его собственная изменчивость.
Кибер спорт
Чем привлекателен кибер спорт, так это динамикой и мощью. Это чисто мужской спорт. В нём нет никаких культурно-эстетических художественных дисциплин – робот фигурист или танцор сделает всё красиво и безупречно, но соревноваться ему бессмысленно, человек-спортсмен должен преодолевать себя, чтобы исполнить акробатические элементы программы на высшем уровне, должен умопомрачительно концентрировать внимание, побеждать свои страхи, неуверенность, тщеславие, отвлекающее мыслями о победе, у робота же нет ни нервов ни тщеславия, он не ошибётся и не отвлечётся, выполнит каждое заданное движение с точностью до миллиметра, и всё соревнование сведётся к состязанию хореографов, ставящих кибер подопечному танец. Достоинство робота в его неживой природе и в его возможностях. Он превосходит людей во всём кроме творческого потенциала. Но он быстро соображает, человеку с его творчеством на выработку оригинальных идей требуется время и вдохновение, робот успеет просчитать ситуацию и выдаст глубоко логичное решение, по выверенности не уступающее творческому. Он способен играть опасно – так, как живые индивидуумы не рискнут из-за боязни травм и гибели. Его неустранимая поломка (читай, смерть) не волнует никого кроме его владельца. Могут ли люди в боевых спортивных единоборствах драться на мечах или прочем оружии? Нет. Могут ли роботы? Естественно да. Почувствуйте разницу.
Внешний облик спортивных роботов обычно очень зависит от того, для командного они предназначены вида спорта или нет. В командном доминируют нечеловекоподобные их разновидности, имеющие агрессивные дизайн и стилистику корпуса. А вот в одиночных, напротив, зачастую они максимально человекоподобны, на вид от людей и не отличишь, да и по поведению тоже, так как их обязательно снабжают ещё и персонификацией (умением притворяться личностью, разумным сознающим существом), причём и внешность и персона у них далеко не абы какие, этим, бывает, занимаются целые отделы, большие коллективы персонификаторов и дизайнеров. Как известно, применяемая в повседневном быту неотличимая от человеческих существ робототехника выделяется внешностным совершенством, обыватель считает её красивой (см. раздел о личных роботах), однако если сравнивать её со спортивными человекоподобными роботами, она покажется банальным ширпотребом (при условии, что речь идёт о спортклубе высокого уровня). Такая вот разница в качестве обличья. Кстати, спортивный человекоподобный робот не всегда имеет мужское тело, ведь пол у него лишь атрибут имиджа и совсем не сказывается ни на способностях, ни на силовых свойствах. И всё же мужские разновидности тут встречаются гораздо чаще, потому что кибер спорт это скорость и мощь, а не изящество и плавность, женская стилистика в нём порой просто не к месту.
Недостатки соревнований технических устройств заключаются в пониженной эмоциональности и отсутствии импровизаций. Механические спортсмены могут изображать эмоции, но они их не испытывают, это всем известно. Их «травма», т.е. поломка, совершенно не трагедия, и не вызывает особых переживаний у зрителя. В их игре всегда прослеживается строгая сухость и академичность, сами они в процессе матча ничего нового не придумают, не сделают что-то оригинальное, от чего стадион ахнет от восторга, а если команда нашла слабое место в действиях соперника, она и долбит в него и долбит, для победы это правильно, но зрелищность страдает. В основном роботов используют в боевых и командных видах спорта. Например, есть кибер футбол, в нём несколько иные размеры поля, иное число игроков, другие правила и не такой мяч («такой» просто не выдерживает пушечных ударов кибернетических ног). Особенно востребованы у любителей кибер состязаний боевые дисциплины, где недостатки «эмоций» хорошо скрадываются персонификацией и высокой динамикой схватки, а «импровизации» разрабатываются штабом кибер-бойца и закладываются в него во время тренировочного процесса. Гладиаторские бои роботов – одно из самых популярных зрелищ у людей современности, обыватель неизменно млеет от вида могучей боевой техники, а тут она ещё и демонстрирует себя во всей красе в действии.
Дороговизна полноценного профессионального спортивного робота (полноценный намного превосходит бытовые аналоги в силе, прочности, ловкости, интеллекте и т.п.) вкупе со склонностью оного к поломкам и повреждениям делают кибер спорт топ класса уделом избранных, толстосумов, особенно командный – содержать сразу помногу элитных робо-игроков под силу пожалуй лишь мультимиллионерам. Хотя империя большая, в ней даже и миллиардеров предостаточно. Не говоря уже о крупных бизнес-структурах, которые иногда тоже не прочь присоединится к миру дорогих спортивных забав ради рекламы и престижа. Так или иначе далеко не в каждом регионе имеется свой профессиональный кибер клуб. Но есть ещё любительский кибер спорт, это развлечение уже совсем иного гораздо более низкого уровня, роботы тут могут быть и обычными бытовыми, и самодельными, и относительно примитивными миниатюрными, фактически детскими игрушками.
Виртуальный спорт
Виртуальный спорт основан на глубоком погружении в виртуальную среду, когда люди не в состоянии отличить ту от реальности по ощущениям, им кажется, что они действительно пребывают в ней физически. Для этого всякому из них обязательно нужна СГИ (система глубокой интеграции с и-сетью, см. подраздел об СГИ раздела о системах интеграции). СГИ создаёт виртуального персонажа, полностью идентичного параметрами тела пользователю, и соединяет этих двоих воедино – в нервную систему пользователя она поставляет ощущения персонажа – тактильные, обонятельные, зрительные, звуковые, вестибулярные и т.д. (которые у того как бы тоже есть, они генерируются системой при обработке ей его движений и взаимодействий с окружающими объектами), а персонажу передаёт двигательные импульсы, поступающие из нервной системы пользователя мышцам. В результате у человека создаётся полная иллюзия, что персонаж это и есть он сам. Кроме того, управляет компьютерным собой он абсолютно естественным способом, без всяких джойстиков и клавиатур, исключительно силой мысли и рефлексов. Достоинства глубокого погружения в виртуальную реальность для спортсмена неоценимы. Так он может тренироваться сколько угодно не уставая, не чувствует боли, избавлен от опасности травмироваться, покалечиться, погибнуть, при том что все наработанные навыки гарантированно сохранятся в его настоящем теле: двигательная координация, рефлекторные реакции в ответ на определённую ситуацию, особенности группировки мышц и концентрации внимания при выполнении того или