и более сложными, требующими сложного (комплексного) взаимодействия учащихся друг с другом.
Развивающие игры обычно направлены на развитие определенных умений и в определенных предметных областях (компетенции и общеучебные умения, информационная грамотность, решение проблем, критическое мышление, принятие решений и др.).
Успех должен основываться на том, чтобы были получены конкретные результаты обучения, а не на хорошей координации рук и глаз. Это может успешно применяться для научения различным умениям и действиям.
Тем не менее есть трудности, они состоят в том, что игры трудозатратны, как правило, требуют большего объяснения правил и целей, результатов обучения и предварительных и текущих указаний, чем традиционные учебные пособия, методы обучения и практики, но и результат (эффективность) несопоставимо выше, поскольку является более мотивационным и увлекательным способом обучения. Однако для этого игра должна:
• быть сложной, учащиеся должны быть активно вовлечены и получать обратную связь, комментарии и рекомендации относительно процесса и результатов обучения;
• нравится учащимся, а это происходит тогда, когда через образовательные игры они могут добиваться лучших результатов в обучении с меньшей затратой сил и с большим удовольствием;
• предполагать соревновательность и сотрудничество, развивающим играм важно стать взаимообучающим компонентом.
Выбирая игру следует ее рассмотреть с определенных сторон:
• некоторые продукты причудливы и привлекательны, но плохо учат;
• оцените игру с позиции обучающего потенциала, прежде чем ее использовать, нужно точно убедиться, что игра эффективно обучает требуемым знаниям и умениям;
• некоторые игры могут приводить к агрессивному поведению и избыточно эмоциональному состоянию;
• помочь преодолеть ошибочные представления учащихся, что игры не могут быть эффективными инструментами обучения.
Выбор и оценка игры с точки зрения ее образовательной продуктивности естественно заставляет искать:
• простой запуск и правила для обеспечения достаточно быстрого успеха и минимизации разочарований и неудач;
• разные уровней испытаний, которые адаптируются по мере обучения игроков;
• четкие и легко интерпретируемые цели, положительные отзывы учащихся;
• цели, темп и продолжительность игры должны соответствовать возможностям и приоритетам ученической аудитории;
• разнородные игровые задания и формы проведения, чтобы избежать однообразия и скуки, которую часто ассоциируется с более традиционными подходами к обучению.
• динамические визуальные эффекты, взаимодействие, правила и цели (хотя игры могут быть успешными без очень сложной графики виртуальной реальности);
• естественно встроенный (а не внешний) учебный контент с контекстной соотнесенностью с программным обучающим контентом;
• возможность принимать самостоятельные решения, исправлять ошибки и учиться на них, получать адресную помощь;
• разные формы презентации (введение в игру), чтобы вызвать любопытство и любознательность, дать возможности для творчества, выбора и контроля собственных действий, то есть сделать игрока частью игровой среды;
• актуализацию и активизацию физических, эмоциональных и этических аспектов, наличие убедительных персонажей (и позволить учащимся создавать своих), которым они сочувствуют (и могут отождествлять себя с ними), чтобы дать игрокам ощущение погружения.
Задействуя любые формы обучения, еще раз следует обратить внимание на выявление ожиданий и преобладающих способностей учащихся. И, исходя из этого, следует включать учащихся в процессы организации (практического выстраивания) обучения, потому что, принимая участие в этой деятельности, они становятся более вовлеченными (а значит, заинтересованными, поскольку то, что они создают сами, для них становится важным) в освоение учебного материала.
Организационно-образовательные взаимодействия обучающих и обучающихся
Задача состоит в том, чтобы учителя и учащиеся могли в совместной работе успешно организовывать и осуществлять в цифровой действительности востребованное сегодня обучение. Учитель в этой работе помогает учащимся зафиксировать (заякорить), что и как он сам и они будут делать в течение всего периода изучения (темы, раздела, курса, предмета).
Можно выделить девять основных характеристик актуального устойчивого (трансформационного) научения, отвечающего современным вызовам:
1. Необходимость знать и понимать — что и как делать. Организационно-учебная работа представлена учащимся таким образом, что актуализирует и активизирует их познавательный потенциал, мышление и любопытство, вызывает вопросы, на которые им интересно получить ответы и необходимо ответить путем расследования и решения учебных задач (проблем).
2. Постановка спорных (полемичных) вопросов, подлежащих обсуждению. Хороший вопрос открывает суть обучающего контента и формирует процесс научения, захватывает внимание учащихся и соотносит (согласует) его учебные действия (поведение) с обучающим окружением (распределенными образовательными контекстами), обеспечивает своевременное переосмысление и коррекцию образовательного продвижения для достижения успеха.
3. Ясный, убедительный и доходчивый язык. Его понимание обеспечивает полноту восприятия совместно организованного образования, усиливает воздействие и учителя, и обучения на учащегося в его языковом пространстве и расширяет словесное последнего, в более точной форме выражает цели и задачи. Вопрос (его языковое, письменное или устное, воплощение), должен быть открытым и исключающим однозначность (в какой-то степени провокационным), сложным (комплексным) и связанным, по сути, с тем, чего учитель хочет, чтобы школьники научились.
4. Учет ученического голоса и выбора (опора на них). Чем больше выборов в учебно-организационной деятельности учителя и учащегося, в приобретении знаний (умений), компетенций, тем разнообразнее образовательный процесс, обучающее окружение и познавательные пути учащихся, а значит, качество научения.
К тому же многообразие выборов расширяет изучаемую образовательную действительность, что поощряет внутреннюю мотивацию (потому что усиливается персонализация достижения ожидаемых результатов) и помогает учащимся развивать оценочные умения (самооценку), самоуправление учебным поведением.
5. Эффективный обучающий контент и активное познавательное окружение. Цифровое (с использованием информационно-мобильных технологий и устройств) обучение в хорошо соотнесенном и согласованном открытом (распределенном и многонаправленном) социально-образовательном пространстве, в имеющемся учебно-организационном опыте естественного (неформального и информального) учения, в образовательном продвижении, сосредоточенном вокруг знаний и компетенций, которые важны, актуальны и связаны с применительным результатом;
6. Учебные подходы к научению и действия, умения и компетенции, требуемые сегодня. Важные современные вызовы — сегодня это сложные явления, которые требуют целого ряда знаний (умений) и компетенций, активной образовательной (социальной) позиции и личностных качеств, направленных на сотрудничество и общение, развитие критического мышления и творчества (креативности), на формирование эмоционального интеллекта и психологической устойчивости.
К этому следует добавить, что большинство учебных задач, возникающих в настоящее время, либо по требованию обучающих организаций, либо по выбору учителей и учащихся, также нуждаются в технологических знаниях (умений), компетенциях таких, как информационная грамотность и медиаграмотность.
7. Запрос и инновации. Образование становятся более значимым, когда учащиеся обучаются, ориентируясь реальный запрос, а не замыкаются на учебниках, работа с которыми состоит только из копирования и вставок, что в большей степени формирует балластный багаж малоприменимых сведений, чем деятельного человека с пониманием того, что и как ему надо использовать для достижения результатов.
Актуальное образование (откликающееся на современные вызовы и перспективные области знания) ставит перед школьниками задачи исследовать и осмысливать образовательную действительность, работать с первоисточниками (материалы из жизненного пространства), вести проекты и эксперименты, осуществлять сопоставление, анализ и оценивание противоречивой (многоплановой и разнонаправленной) информации из онлайн и офлайн ресурсов.
8. Обратная