После распада СССР советская индустрия многосерийного кино оказалась поглощена нарождающейся сериальной индустрией с присущей ей на стартовом этапе шаблонностью и примитивностью как сюжетов, так и наполнения. Только сегодня отечественная телевизионная и киноиндустрия начинают производство качественной сериальной продукции, которую можно всерьез рассматривать как современную романную форму. Однако поводы для разговоров о примитивизме отечественной сериальной продукции все же возникают.
В качестве примера можно привести многосерийный фильм «Оттепель» (2013), вызвавший оживленную общественную дискуссию. Его герои во многом свободны от клишированной сериальной условности, их судьбы позволяют размышлять о том, как режиссер Валерий Тодоровский видит эпоху. Важно отметить, что сценарий режиссер В. Тодоровский писал – вместе с А. Званцевой и Д. Константиновым – полтора года, тогда как сам фильм (12 серий) был снят за три месяца. В интервью прессе режиссер специально акцентировал внимание на том, что делал фильм про сложных, противоречивых людей, способных и на принципиальность, и на предательство. Эпоха представала в фильме и через детали интерьеров, костюмов, атмосферу киностудии (о достоверности всего этого много спорили эксперты), и через слова и поступки героев, собирательных, иногда схематичных, не имевших однозначных прототипов, но узнаваемых через детали биографии.
Однако 12 серий для многосерийного экранного продукта – очень короткий формат. Он позволяет сжиться с героями фильма, как с героями книги, но не делает их частью повседневности, как сериал, продолжающийся несколько сезонов. Такой многолетний сериал предполагает длительное сосуществование зрителя и героев, не типичное ни для какого другого искусства. За время просмотра американских сериалов подобных «Династии» или «Санта-Барбаре» зрители в буквальном смысле успевали повзрослеть или состариться.
Гораздо больше поводов размышлять о сближении героев сериалов с литературными героями дает современная западная – американская и британская – индустрия сериалов, о которой мы писали выше. И это связано, в частности, с тем, что они раньше переключились с подачи сериала как сугубо телевизионного формата на представление о сериале как об экранной продукции, которую можно, как книгу, самостоятельно приобрести (купить, подписаться в Интернете) и посмотреть в удобное время, в удобном месте, на удобном носителе (в частности, в транспорте).
Частичный уход сериалов с телевизионной платформы в Интернет изменил зрительские практики. Многие люди вернулись к более удобному для них свободному просмотру, когда можно скачать сразу целый сезон сериала и посмотреть все серии за короткое время. Такую практику допустимо расценивать как частичное возвращение к «литературной» форме коммуникации с произведением искусства (хотя, как мы помним, литература тоже проходила этап дозированного чтения романов, когда отрывки печатались в журналах или других периодических изданиях и это вынуждало читателя ждать следующего номера). С появлением возможности смотреть сериалы не по телевизору, в рамках фиксированной программы передач, а в Интернете практика восприятия таких фильмов стала ближе к восприятию литературы, предполагающему прерывание коммуникации, возвращение к чтению, перечитывание отрывков. Причем если поначалу казалось, что романной формой обладают только те сериалы, действие в которых развивается на протяжении всех серий, а те, что имеют в каждой серии законченный сюжет, скорее можно сравнивать с новеллами, то сейчас очевидно: наличие законченного сюжета в каждой серии отнюдь не мешает развитию сквозного сюжета от серии к серии, а также эволюции характеров героев.
Возможность свободного просмотра всех серий сезона, а иногда и нескольких сезонов сериала стала одной из причин усложнения смыслового и символического наполнения этих экранных произведений. Драматургические ходы, динамика развития характеров, изменения пространства и времени действия, заметные при длительном просмотре, представляются для зрителей более очевидными.
К 2010-м годам качественные западные сериалы стали столь многообразны, что практически каждому типу можно найти литературные аналоги. В сериалах, как в классической литературе, могут раскрываться судьбы не одного человека, а истории целых семей, как в «Саге о Форсайтах» Д. Голсуорси, – например, в фильме «Аббатство Даунтон» (2010–2015), исследоваться и жестко критиковаться политическое устройство общества, как в картине «Карточный домик» (2013–2015), и многое другое. Уход от остросюжетных сериалов и «мыльных опер» в сторону жанровых гибридов, увеличение доли психологизма в подаче персонажей и социальной остроты в выборе тем позволили зрителям ощущать героев сериалов не шаблонными фигурами, а людьми сложной судьбы, а само сериальное кино – как самостоятельный вид экранного искусства.
§ 4. Интерактивные зрелища цифровой культуры
Вместо заключения, стоит назвать те тенденции экранных искусств, которые берут начало в XX в., но выходят на новый виток развития в цифровой культуре. Прежде всего это интерактивность современных экранных зрелищ, которые играют все более значимую роль в актуальной аудиовизуальной культуре.
Первыми зрелищами такого рода стали видеоигры, появившиеся еще в 1970-е годы и превратившиеся в 1980-е годы в самостоятельную индустрию, которая приобрела по мере распространения компьютеров большой размах. Поначалу к видеоиграм нельзя было относиться как к произведениям аудиовизуального искусства, поскольку главной их целью являлось не рассказывание историй, и не создание художественного пространства игрового действия, и уж точно не раскрытие характеров персонажей и душевных переживаний, отражающих богатый внутренний мир героев. Игры оценивались с точки зрения геймплея (gameplay), то есть комплекса аспектов, позволяющих игрокам рассматривать проект как хороший или плохой. Исследователи видеоигр (специалисты в области изучения игр – game studies) придерживаются порой противоположных взглядов на тему повествовательной ценности игры. Так, широко известен спор между «людологами» и «нарратологами» (Ludology vs. Narratology), который продолжается уже не одно десятилетие. Людологи считают нарративность игры второстепенным элементом, а нарратологи воспринимают видеоигры прежде всего как истории.[193]
Однако даже независимо от повествовательного потенциала игр к началу 2000-х годов использование трехмерной графики, появление «облачных» сервисов, позволяющих играть на тех устройствах, мощность которых не соответствует системным требованиям игры, привели к тому, что изобразительное качество видеоигр выросло до такой степени, что в 2012 г. Национальный фонд поддержки искусства в США (National Endowment for the Arts, NEA) признал видеоигры именно разновидностью искусства и изменил названия категорий финансирования для того, чтобы создатели видеоигр могли также претендовать на финансовую поддержку.
Связка «книга – фильм – сериал», активно развивавшаяся в XX в., получила расширения: «книга – видеоигра»; «фильм – видеоигра»; «сериал – игра». Таких игр достаточно много, и почти все они представляют собой довольно длинные серии, как, например, «Batman: Arkham» («Бэтмен: Аркхэм», с 2009 г.), где действие разворачивается в вымышленной вселенной, созданной издательством DC Comics, или «Spider-Man» («Люди-пауки», с 1982 г.), сделанная по комиксам компании Marvel Comics. Точно так же обстоит дело с сериями видеоигр, выпущенными по книгам; например, серии «Harry Potter» («Гарри Поттер», с 2001 г.) и «Lord of the Rings» («Властелин колец», с 1990 г.). Техническая возможность одновременного существования и развития одной и той же истории на разных платформах привела к появлению больших трансмедийных художественных проектов, использующих художественный потенциал разных медиа.
Возможность влиять на события в видеоигре приучила зрителя по-новому относиться к пространству, времени и развитию сюжета экранного зрелища. Медиаиндустрия начала создавать новые гибриды, например видеоигры в жанре интерактивного кино, интерактивные сериалы. А технология «дополненной реальности», активно используемая в игровых консолях, планшетах и смартфонах, позволяет зрителю не только влиять на ход игры или кино, но и ощущать себя частью игрового мира.
Медиа-арт, до поры развивавшийся как самостоятельное авангардное художественное направление, становится частью глобального художественного процесса, подстегиваемого коммуникационными возможностями Интернета, социальных сетей, мультиэкранности и втягивающего традиционные и новые художественные практики – интерактивные выставки, виртуальные музеи, веб-кино, веб-трансляции из театров и концертных залов и т. д. Новые формы осваивает театр, выходя за границы сцены, увлекаясь документальностью, становясь частью повседневности. Новые воплощения ищет фотография, превращая традиционные коллажи в сложные инсталляции. Музыка становится частью саунд-дизайна. Экраны теперь располагаются везде: на городских площадях, в ресторанах, аэропортах, книжных магазинах, в карманах у зрителей. Весь этот меняющийся мир аудиовизуального искусства, являющийся частью цифровой культуры, становится объектом исследования не только искусствоведов и антропологов культуры, но и теоретиков медиа.