Что, пора переходить к выбору класса? Пора. Да вот не переходится почему то. И в чем проблема? А–а, вон оно что! Настройки собственно внешности требуются. Равно как и выбор пары признаков, благодаря которым моего персонажа можно будет отличить от простого человека. Что ж, выберем, тем паче что список, он тут прилагается.
Внешность — моя естественная. Привык к ней, да и не люблю использовать маски, если в том нет крайней необходимости. А вот с признаками дело посложнее обстоит. Некоторые из них выглядят безобидно, вроде сероватого или алого оттенка кожи, не вызывая слишком уж резкой реакции окружающих. Правда и толку с такого «наследия демонических предков» маловато будет.
Зато есть и другие, куда как более полезные. К примеру, строение глаз. Внешне, само собой, черное с алыми искрами внутри, пламя выглядит пугающе, зато и зрение становится несколько иным. Ночное видение, способность чувствовать тепловое излучение — это все лишним точно не будет.
Одна особенность выбрана, теперь вторая… Хвост, рожки на голове… Нет уж, последнее точно не требуется, ибо рогатость не переношу всеми фибрами души. А вот когти на руках, которые очень даже неплохо можно использовать в качестве кинжалов — иное дело. Примерим, посмотрим…. А что, ничего так. Выглядят необычно в обычном состоянии, а вот в боевом варианте значительно увеличиваются и становятся похожи на кинжалы, растущие прямо из пальцев. Прелесть! Нет, мне однозначно нравится. Берем. Жаль, двойной комплект не попросить. Хотя… Куда я его девать то буду?
Да, а в чем проблема с когтями, чему они мешают? А, ну да, конечно. Не все виды латных перчаток подходят, да и в выборе оружия некоторые ограничения. Ну не всякую рукоять такой рукой удобно ухватить получится. Потому и выходит, что при использовании где‑то трех четвертей холодного оружия возникает существенный штраф, равно как и снижение вероятности критического удара. Ничего, переживем.
Фигура тифлинга с горящими черным пламенем глазами, немаленькими когтями на руках и моим родным лицом, ярко засветилась. В то же самое время исчезли все остальные фигуры, относящиеся к иным расам. Выбор, как говорится, сделан.
Класс. Не в смысле моего эмоционального отношения к происходящему, а к тому, что пришла пора выбирать класс персонажа. Воин обычный — в топку, равно как и скаут, он же разведчик–диверсант — без магии или с малым ее количеством я действовать не согласен. Говорящий с духами или хунган? Интересные классы. Не спорю. Первый ориентирован на призыв духов стихий и тотемов живых существ, а второй по сути своей этакий некромант с упором как на поднятие мертвых, так и на подселение в мертвые тела существ из‑за грани. Подумаем, поразмыслим. Уж больно у них здоровье слабое, особенно если в ближнем бою сражаться придется.
Классический маг, опирающийся на стихии. Сюда же и астральную школу относим, да и появляющуюся чуть позже возможность ментальных воздействий. Классика классикой, но именно в шаблонности таится основная слабость персонажа. Изучен вдоль и поперек, все знают что ожидать, да и особенностей маловато. Разве что прокачивать в демонологию, но пока до нее доберешься, офигеешь.
Темплар, то есть класс, накрепко повязанный практически всеми своими умениями с той или иной божественной сущностью. Ну и разветвление на темплара–жреца, то есть по большей части использующего божественную силу мага, и на темплара–храмовника. Второй по сути своей этакий рыцарь, способный проклинать, благословлять и лечить. Особенности, те или иные, зависят от конкретного божества, которое выбирается, если память не изменяет уровню к пятнадцатому. Нафиг–нефиг! Я ж весь нервами изойду, понимая, что многое зависит от расположения непонятно кого и буду ежеминутно ожидать с той стороны возможной пакости. А учитывая расчет стать Скользящим, ослаблять себя зависимостью от чего‑то постороннего тем более не в масть.
Ну что, классические классы перебрали, теперь к более экзотическим вариация переходим, что являются фишками Скарлайга с его стимпанковской составляющей. Не все игроки за них берутся, считая, что лучше со стороны за ними наблюдать, чем всерьез примерять на свою шкуру подобное обличье.
Алхимик. В мире Скарлайга данное умение неспроста было выделено в отдельный и весьма неслабый класс. Сначала, на первых уровнях, игрок действительно будет ограничен использованием стандартных зелий, собственноручно составленных, но вот потом… Потом появляются уникальные возможности преобразования как собственного тела, так и выращивания гомункулов с разнообразными боевыми качествами. Число в принципе неограниченно, но использование более двух одновременно запрещено правилами игрового мира. Да и то, были там свои тонкости.
Интересное явление. Вчера я всерьез раздумывал насчет приемлемости для себя данного варианта. Точно решить не удалось, вот и сейчас в сомнениях. Первоначальная раскачка адская, зато потом… возможны разные, дюже интересные пути развития.
А вот и два последних класса. Последних по расположению, но отнюдь не по интересу для меня. Вот они, техномаг и умелец. Последний изначально специализируется на создании разнообразных устройств и созданий наподобие големов и автоматов — этаких полуроботов с магической составляющей. Ну а техномаг способен напрямую работать с энергиями мира Теней Скарлайга, а заодно модифицировать собственное тело, используя специальные кристаллы–накопители.
Алхимик или техномаг? Орел или решка? Нет, все же техномаг. Воспользуюсь гримасой интуиции, равно как и не слишком большой любовью к химии, что родом аж из средней школы и противной училки по данному предмету.
Техномаг! Раздается лязг металла, фигура моего будущего воплощения в виртмире торжествующе поднимает руки и ударяет невидимую цель перед собой. Звон разбитого стекла, осыпающееся осколками изображение, и вот уже новая картина стоит перед глазами. Новая и, как я надеюсь, последняя. Распределение характеристик.
Сила, Выносливость. Восприятие. Интеллект. Воля. Ловкость. Шесть характеристик и каждая из них важна в той или иной степени. Сейчас все позиции на тройках, а в запасе аж десять свободных очков. Хм, ничего себе, думать и тут придется не по детски.
Сила, требующаяся для переноса тяжестей, мощи удара при использовании оружия ближнего боя. Ну и малость влияет на здоровье, как же без этого.
Выносливость. Возможность ускоряться при передвижении как дополнение и основа — жизненная сила, малое количество которой приведет к тому, что тебя любой мелкий звереныш двумя укусами насмерть загрызет.
А для всех стрелков у нас восприятие припасли. Будет оно болтаться близко к нулю, так ты и слону в задницу с двух метров не факт что попадешь. Нет, я тут несколько утрирую, но общая тенденция остается все же верной. Ну и для нахождения ловушек характеристика важна: техномагических, магических и тем более простых.
Ловкость. Ну, с ней тем более все понятно. Уклонение от ударов, арбалетных болтов, пуль и заклятий, а заодно и шансы на нанесение критического урона. Все? Да нет, еще немного на точность выстрела влияет, дополняя восприятие.
Интеллект. Вещь важная как для чистых магов, так и для идущих по путям техно. На запасы энергии характеристика влияла слабо, но вот без мало–мальски высокого значения не получалось ни изучить новое заклятье, ни понять устройство той или иной схемы или алхимического состава.
Наконец, воля. Величина энергетического запаса, устойчивость к магическим воздействиям, восстановление. Кратко, но четко, дополнительные пояснения тут даже не требовались.
Попробовав интереса ралли уменьшить значение не столь нужной сейчас ловкости, я понял, что птичка обломинго осенила меня своим крылом. Не судьба–с и все тут. Ниже трех значение не опускалось. Значит, есть десять позиций и ни единой больше. С ними и будем работать.
Расовая принадлежность автоматом дает по единице силы и воли при переходе на новый уровень. Хороший такой бонус, он и послужил одной из главных причин выбора. Значит, в силу пока, именно что пока, вкладываться особо и не стоит. Разве что одну единицу вбросить, так, на всякий пожарный.
Остается девять… Две единицы в выносливость, каждая из которых дает по пять хитпойнтов. Ловкость выбрасываем за борт на первых порах, да и в дальнейшем не факт, что пригодится. Восприятие идет по тому же маршруту, в пешее порнографическое путешествие. Стрелять в кого‑либо сейчас не резон, лучше стремиться в ближний бой, пользуясь преимуществом организма. Заточенного именно под ближний бой с такими‑то когтями на руках.
Два в интеллект за ради отсутствия проблем в изучении чего либо. Ну и остаток однозначно в волю, что прибавляет позиции манны в расчете пять пунктов за единицу характеристики. Ну все, распределился
Сила — 4