к сети компьютерами, расположенными в разных частях страны. Они разрабатывали протоколы, совместно использовали ресурсы и создавали первые электронные почтовые программы, обмениваясь друг с другом информацией и решая возникающие проблемы в неформальном порядке. Интернет на заре своего существования нес на себе отпечаток создавших его мужчин. Это было место, где царила анархия, где компьютерные гики с красными от недосыпа глазами занимались самовыражением и часами дискутировали на различные темы: будь то способы возможной организации сети или политика (главный вопрос заключался в том, брать или не брать деньги у Министерства обороны). Они даже придумали первые интернет-игры – так, один из программистов Bolt, Beranek and Newman создал упрощенную версию настольной игры Dungeons and Dragons (она была названа Adventure), получившую широкую популярность среди пользователей сети[567].
Видеоигры были идеальным развлечением для программистов, которым приходилось всю ночь сидеть за рабочими компьютерами (ночные смены стали одним из символов профессии). Программисты играли в интернет-игры столь же активно, как и занимались развитием сети. С одной стороны, игры подогревали их интерес к работе, с другой – способствовали расширению возможностей сети. Впоследствии теоретики предложили термин playbor для описания этого явления. Playbor – добровольный и при этом производительный труд, одновременно работа и игра. Приключенческие игры стирают грань между работой и игрой точно так же, как долгие ночные смены в офисе стирают грань между работой и домом. Поскольку сеть можно было также использовать для развлечений, работа программистов, которые ее создали, казалась еще более важной[568].
Первые компании, занимавшиеся созданием видеоигр, воспользовались этим для получения прибыли. Как пишет Джейми Вудкок в книге «Маркс в аркаде» («Marx at the Arcade»), «Atari и другие подобные компании обещали сотрудникам „работу, похожую на игру“, представляя альтернативу промышленным предприятиям и офисам, которые были организованы в соответствии со строгими фордистскими принципами». Вспомним, что именно в 1970-е годы недовольство фордизмом медленно переросло в неолиберальный поворот. Создание профсоюзов больше не стояло на повестке дня. Вместо этого малые формы неповиновения (например, игра в видеоигры на офисном компьютере) стали частью рабочего процесса в технологической индустрии. Atari, разрабатывавшая игровые приставки для телевизоров, стала первой компанией, которая продемонстрировала миру, что создание видеоигр может быть серьезным бизнесом. Чем активнее развивался этот бизнес, тем сильнее становилось напряжение между работой и игрой, между получением удовольствия и извлечением прибыли[569].
На заре ARPANET программисты пользовались огромной свободой. Программист Северо Орнштейн из Bolt, Beranek and Newman даже пришел на встречу в Пентагон со значком против войны во Вьетнаме. Но после того как в игру вступил частный сектор (куда переманили многих ученых и государственных служащих, внесших большой вклад в реализацию проекта), перед менеджерами встал вопрос о том, насколько свободными в своих действиях могут быть сотрудники технологических компаний. В стремительно развивающейся IT-индустрии теперь работал не узкий круг «волшебников» и «гениев» с уникальными способностями, а многочисленные квалифицированные, но взаимозаменяемые программисты, которым приходилось серьезно вкалывать. Перед работодателями встала задача помешать им создать профессиональные объединения[570].
Центр технологической отрасли переместился из Кембриджа в Кремниевую долину. На то был целый ряд причин, одна из которых заключается в том, что отсутствие профсоюзов позволяло компаниям сохранять заветную «гибкость». Если в Массачусетсе существовало профсоюзное движение с долгой историей, то Калифорния в этом отношении была чистым полем. Тем не менее в 1970–1980-е годы работники технологических компаний, в том числе Atari и Intel, предприняли несколько попыток создания профсоюзов, но эти попытки были вычеркнуты из истории отрасли, продолжившей свое победное шествие[571].
К тому моменту компьютеры и видеоигры стали восприниматься как игрушки для мальчиков (точнее, игрушки для мужчин, которые так и остались мальчиками). Доля студенток на факультетах компьютерных наук упала с почти 40 % в 1980-е годы до менее чем 20 % в настоящее время. Персональные компьютеры, изначально использовавшиеся в основном для игр, чаще всего покупали мальчикам, что дополнительно укрепило идею о том, что программирование – это мужское занятие. Поп-культура подхватила этот тренд, сделав своими героями белых мужчин-гиков. Те, у кого не было своих компьютеров, естественно, хуже умели на них работать, что создавало классовый барьер в дополнение к гендерному. Как правило, на факультеты компьютерных наук и в технологические компании брали в первую очередь тех, кто соответствовал стереотипному представлению о «компьютерщике». Как пишет исследовательница науки и техники Джанет Эббейт, обычно это были «юноши, выглядящие так, словно в школе они посещали компьютерный клуб». По-прежнему считалось, что работа на компьютере, как и искусство, требует природного таланта; женщины хорошо справляются с уходом и работой с людьми, а мужчинам подходит уединенный труд, связанный с образом асоциального гения. Разрыв между двумя категориями «тружеников любви» увеличивался, и они не могли понять, что в действительности у них сходные проблемы: длинные рабочие смены, капризное начальство, отсутствие возможности контролировать продукты своего труда. Никому из этих гениальных мужчин-программистов не приходило в голову, что гендерные роли – это социальные конструкты, а не врожденные человеческие характеристики[572].
В 1990-е годы произошел бум доткомов[573]: персональные компьютеры получили широкое распространение, а компании начали получать огромные прибыли. За этим, правда, последовал первый большой кризис индустрии, когда начали лопаться и сдуваться переоцененные компании, накачанные деньгами венчурных инвесторов. Администрация Клинтона в основном продолжала курс на приватизацию и дерегулирование, начатый Рейганом и Бушем-старшим, пытаясь при этом придать своей политике респектабельный вид. Олицетворением этой тенденции стало активное развитие доткомов. В этот период социолог Эндрю Росс изучал нью-йоркскую «Кремниевую аллею»[574], чтобы понять, какие тенденции преобладают в сфере, где заняты «работники без воротничков», как он их окрестил. В дивном новом мире неолиберальной экономики программисты стали придерживаться антиавторитарных принципов, сменив старые маркеры социального статуса на новые: костюмы и портфели – на толстовки и футболки. Они переняли стиль работы богемных художников и перенесли стереотипные представления о творческом труде на работу в технологической индустрии. Они были согласны на ухудшение условий труда в обмен на отложенную финансовую прибыль (сотрудники многих компаний получали опционы) при условии, что им давали возможность заниматься интересной творческой работой, от которой «просто невозможно отказаться». Росс назвал это явление «индустриализацией богемы»[575].
Технологическая сфера была реорганизована таким образом, чтобы вовлечь в работу playbor-программистов, чья склонность к нестандартным решениям в противном случае могла бы вылиться в прямое сопротивление. Пускай программисты приходят в Пентагон со значками с надписью «Resist» («Сопротивляйся»), а разработчики играют в игры на рабочих компьютерах, ведь в таком случае они более охотно