Здесь он написал свои лучшие исторические поэмы. В строгом смысле их нельзя назвать историческими. Он сам это прекрасно понимал. Он писал не иллюстрации к учебнику истории, а неизменную Русь эпохи Ивана Грозного— Степана Разина — генералиссимуса Сталина. Она вламывалась в его обитель плясками и воплями, одним и тем же образом-образиной, где иконописный лик соседствует с дьявольской харей.
В повествовании о Федоре Коне есть загадочное место, блик судьбы.
К Федору в кабаке подсаживается некий тип: “На третье утро с Федькой рядом/ Уселся некий хлюст”. То ли вор, то ли подосланный стрельцами хапуга…
В последний день своей жизни Кедрин, получив небольшой гонорар в издательстве, зашел с приятелем (Михаилом Зенкевичем) в бар выпить по кружке пива. К ним то и дело подходил какой-то тип, то прикурить, то о чем-то спрашивая. Когда Кедрин вошел в трамвай, тот поднялся следом за ним…
Кто был этот человек: обыкновенный уголовник, решивший “подпасти фраера”, или сотрудник ГПУ по мокрым делам? За три дня до этого какие-то мужики чуть не столкнули Кедрина с платформы под электричку. “Хорошо, люди отбили”, — рассказал он дома. Были и еще случаи, сопоставляя которые, он грустно подытожил: “Это уже похоже на преследование”.
“За что?” — напрашивается естественный вопрос. Причин хватало. Не зря в секретариате Союза писателей он, “дворянское отродье”, числился в черном списке. Ему предложили быть сексотом, от чего он решительно отказался. Горячий и прямодушный, он не скрыл от близких этого “выгодного” предложения, чем тоже мог навлечь на себя карательный гнев.
На его письменном столе, отделенном от мира занавесочкой, стоял портрет Ивана Алексеевича Бунина. Единственного из живых классиков, кого впустил в свое уединение. Что он мог тогда знать из Бунина? Стихи, беспросветную “Деревню”, все, что выходило до революции… Об “Окаянных днях”, о жгучей бунинской отповеди большевикам Кедрин, наверное, и помыслить не мог… Он ценил в нем изгнанного и забытого лирика. Но близкие души соприкасаются над бездной. В 1918 году, находясь в Одессе, Бунин чувствовал то, что Кедрина не отпускало на протяжении всей жизни. “День и ночь, — писал Бунин,— живем в оргии смерти. И все во имя „светлого будущего”, которое будто бы должно родиться именно из этого дьявольского мрака”.
Символично место упокоения Дмитрия Кедрина. Наконец-то он обрел похвальную благонадежность. Теперь уж точно его никто не потревожит. Трехсотлетний дуб на Введенском кладбище, под сенью которого покоится прах поэта, “охраняется, — оповещает табличка, — государством”.
[1] Имеется в виду знаменитое стихотворение Дм. Кедрина «Пластинка» (1939).
Я, аватар
Бережной Сергей Валерьевич - писатель, критик. Родился в 1966 году в г. Севастополе. Учился в Севастопольском приборостроительном институте. Издатель, участник семинара Бориса Стругацкого, член жюри Международной литературной премии в области фантастики имени А. и Б. Стругацких. Автор критических и публицистических работ, опубликованных в журналах "Нева", "Книжное обозрение", "Полдень. XXI" и других периодических изданиях. Живет в Санкт-Петербурге. В "Новом мире" публикуется впервые.
Компьютерные игры: развитие виртуальной эстетической
и этической среды
Человек сидит в кресле. Раскрытая книга в руках; он перелистывает страницы.
Человек сплавляет мысли автора со своими собственными, погружается в его текст.
Другой человек сидит в другом кресле. На коленях у него ноутбук, пальцы мелькают над клавиатурой, на экране сменяют друг друга изображения. Человек вовлечен в игру.
Допустим, мы не знаем, что это за игра, — динамическая головоломка, приключения, стратегия, виртуальная жизнь.
Допустим, мы не знаем, что это за книга, — популярные штудии Мартина Гарднера, романтическая героика Дюма, трактат Шпенглера или сборник сиюминутных политических фельетонов.
Мы не знаем ни того, ни другого, но занятие первого человека (Читателя) привычно воспринимается как достойное и уважаемое, а занятие второго (Игрока) столь же привычно воспринимается как бездарная трата времени.
Нет ничего обиднее стереотипов, особенно когда для их появления и утверждения в массовом сознании есть множество веских оснований. Точно такие же стереотипы распространены, например, в отношении «жанровой» прозы; как и любое чрезмерное обобщение, они слишком примитивны, чтобы быть абсолютно верными; в любом жанре есть исключения, причастность к которым выглядит привлекательной уже для «мейнстрима». Но жанровые гетто в литературе появились не на пустом месте — стремительная индустриализация массовой культуры на рубеже XIX и XX веков создала их с той же неизбежностью, с какой человечество, расселившееся по разным материкам, разделилось на несколько рас.
Современные компьютерные игры (или, точнее, видеоигры — далеко не все они делаются для компьютеров) — это именно индустрия, авторские работы в этой области единичны. Следует ли воспринимать продукцию этой индустрии как предмет для вдумчивого исследования с позиций эстетики и этики?
Можно ответить просто и незамысловато — да.
Продукция другой индустрии — кинематографической — давно уже является предметом рассмотрения искусствоведов и культурологов, и никому это не кажется странным. Кино — огромная и неотъемлемая часть современной культуры. Художественные фильмы тоже снимаются не творцами-одиночками, они, как и компьютерные игры, являются продуктом коллективного творчества. Аналогии можно проследить и в том, как менялось восприятие кинематографа: сначала он был всего лишь забавным балаганом — дешевым развлечением для нетребовательной публики, а затем…
Компьютерные игры находятся в культурологическом смысле в гораздо более выигрышной ситуации — работа Йохана Хейзинги «Homo Ludens» уже
70 лет как вышла и давно считается классической. Во многом благодаряей тесная связь Игры как таковой с развитием цивилизации и культуры ни у кого не вызывает сомнений. Но ведь игра компьютерная — это всего лишь очередное техническое воплощение концепции Игры вообще…
Перед нами новое, мощное, требующее к себе пристального внимания направление в массовой культуре. Оно сформировало огромную индустрию, разбилось на жанры, обрело собственную историю и собственных гениев. Потребителями этой индустрии являются сейчас сотни миллионов людей — или, что еще вернее, уже за миллиард. Начав 40 лет назад с перебрасывания с одного края экрана к другому «светового» шарика, эта индустрия к 2009 году создала сотни полноценных виртуальных миров, где вполне может существовать человек, если ему придет охота попробовать на вкус новую реальность.
Впрочем, и для шариков в этих мирах место тоже находится.
«Баланс» — игра созерцательная, медитативная, настраивающая на сосредоточенность, на выверенность рефлексов. Игрок должен «провести» шарик по переходам, пандусам и тяжам сложной и подвижной пространственной конструкции. Где-то нужно аккуратно спрыгнуть на ступеньку ниже, где-то — с разгона перелететь через пустоту, а вот здесь деревянный мячик должен превратиться в бумажный, чтобы взлететь на восходящем воздушном потоке… И все это — на неимоверной высоте, от которой захватывает дух, когда из-за вашей неловкости шарик срывается с узкого пути и вы вместе с ним несетесь в пропасть в холодном свисте ветра...
Эстетическое решение игры безупречно — много воздуха, пространства, музыки и движения. Реалистичность грез Сальвадора Дали сочетается здесь
с инженерной фантастичностью построений Эшера. Противостояние шарика и гравитации быстро захватывает тех, кто тратит большие усилия на полеты во сне. Шарику начинаешь сопереживать. Вы должны пройти этот путь вместе. Держаться, держаться, несмотря ни на что… Простой и наглядный урок жизненной философии.
В классическом «Тетрисе» невозможно было ассоциировать себя даже с шариком — но миллионы игроков захватывал сам процесс. Выиграть в «Тетрис» было невозможно, любая игра заканчивалась проигрышем. Борьба шла лишь за то, чтобы этот проигрыш оттянуть на как можно более долгий срок. Конформистам в «Тетрисе» делать было нечего. Это была игра для тех, кто готов драться за победу даже вопреки фундаментальной экзистенциальной обреченности. Даже если вы этого не осознавали, вы боролись в этой игре с самой смертью.