«Духовный урок „Тетриса”» — это не оксюморон, это очевидность, которую многие и многие упускают.
Само собой, существуют и игры, которые можно «пройти», — в том числе и игры с вполне ясным сюжетом. «Качество» сюжета игры, как и сюжета литературного произведения или кинофильма, бывает разным, как и масштаб действия. Кстати, иногда сюжеты для игр пишут вполне состоявшиеся литераторы. Некоторые из них потом жалуются, что недооценивали сложность этой работы.
Стратегические игры типа знаменитой «Цивилизации» — настоящие государственнические тренажеры. Сюжет в них условно повторяет сюжет глобальной истории: растут государства, сталкиваются их интересы, появляются внутренние и внешние проблемы, ищутся способы их решения. Игрок очень скоро понимает, что процесс игры вовсе не сводится к передвижению войск: управление ресурсами оказывается не менее важным, а умение оценить стратегическую значимость того или иного фактора — важным беспредельно. Обстоятельства диктуют выбор стратегии, но обстоятельства меняются и от игры к игре, и в процессе игры, так что выбор оптимальной стратегии постепенно становится для игрока привычной и — поразительный момент! — технологично решаемой задачей. Понятно, что в жизни такой выбор всегда сложнее, чем в игре, но общий подход остается тем же: оцениваешь имеющиеся ресурсы и определяешь приоритеты.
Чем сложнее модель игровой реальности, тем больше поводов она дает для художественного высказывания. Играющий в «Цивилизацию» при желании и некотором повествовательном таланте может поведать поразительные истории, сопоставимые по эмоциональной насыщенности с сюжетами о трехстах спартанцах царя Леонида или феодосийском десанте. Создатели игры не закладывали в нее именно эти сюжеты, лишь создали возможность их возникновения. Каждый игрок этот потенциал в той или иной мере реализует. И точно так же, как ни один писатель не в состоянии представить всего спектра ассоциаций, которые может вызвать у читателя его роман, создатель игры не может вообразить все порождаемые его игрой сюжетные вариации.
Принципиальная разница между книгой, которая зафиксирована как текст, и игрой в том, что игра представляет собой динамическую модель. Сотворчество читателя с автором книги ограничено: роман может быть понят разными читателями по-разному, но прочтение романа, которое явно противоречит его тексту, маловероятно и «нелегитимно», автор естественным образом ограничивает читательскую свободу восприятия, оставляет за собой право решить все важные для его персонажей вопросы именно так, а не иначе. В то же время создатели игр часто предлагают сделать выбор в ключевой ситуации именно игроку.
В этом отношении особенно показательны компьютерные игры, созданные по мотивам художественно значительных произведений. Для «игроизаций» (по аналогии с «экранизациями») естественен сюжетный диалог с литературным первоисточником, но они дают игроку ту самую свободу сотворчества, которой в значительной мере лишен читатель книги. Великолепным примером такой игры стал вышедший недавно «Ведьмак», построенный по мотивам постмодернистского фэнтезийного цикла Анджея Сапковского. Цикл подкупал нетривиальной этической позицией центрального персонажа: Геральт, сильный и цельный герой, мизантроп и чего только не навидавшийся циник, последовательно отказывался «приобщиться» к той или иной группировке борцов за правое или левое дело, за прогресс или регресс, за освобождение рабочего класса или высвобождение магической энергии. Имея реальную возможность качнуть мировые весы в ту или иную сторону, он делает все, чтобы оставить эти весы в равновесии, а в бой вступает лишь тогда, когда к этому обязывает его профессия истребителя нечисти, совесть джигита или необходимость помочь любимым им людям. Воплощенный нейтралитет.
Если из романов Сапковского читатель мог понять всю сложность выбора, стоящего перед Геральтом, то в компьютерной игре, последовательно развивающей тему нравственного поступка в принципиально безнравственной ситуации, тяжесть этого выбора была предложена самому игроку. Как бы ни были ограничены предлагавшиеся сценарием варианты, они давали возможность влезть в шкуру Геральта и почувствовать на себе практическую невозможность сохранить столь ценимый им нейтралитет. При этом сама игра никак не «оценивает» принимаемые игроком за Геральта решения: он не накапливает «карму» или игровые очки. Просто после каждого принятого решения бывшие друзья могут оказаться нынешними врагами, а быть «хорошим» со всеми не удастся, как ни старайся.
Понятно, что этот подход был бы сам по себе недостаточен, если бы его не поддерживали остальные компоненты игры. К счастью, «Ведьмак» органичен не только в сценарной концепции, но и практически во всем остальном — в изобразительном и музыкальном рядах и диалогах. Все это позволяет говорить об игре как о вполне состоявшемся именно художественном произведении.
В случае с «Ведьмаком» игрок фактически участвует в действии философско-приключенческого фильма, в котором его задачей становится окончательное (для каждого прохождения игры) формирование сюжета. Варианты сценария, как уже говорилось, определены заранее, и безусловной свободы действия у игрока нет (и это определяет как художественную цельность произведения, так и возможность судить о нем в традиционных терминах), но по сравнению с книгой или фильмом вовлеченность читателя/зрителя в действие переведена на качественно новый уровень.
Следующим качественно новым уровнем могло бы стать полное снятие сценарных ограничений. То есть создание игры, которая дает возможность персонажу игнорировать предписанный сюжет и поступать по своему усмотрению. Такие примеры есть, и они достаточно показательны — например, фэнтезийная «The Elder Scrolls IV: Oblivion» и постапокалиптический «Fallout 3» позволяют игроку пройти один генеральный сюжет и множество не зависящих от него побочных, причем их можно частично или полностью игнорировать и просто «существовать» в мире игры, «прокачивая» своего персонажа до вполне, увы, достижимого совершенства. Если игрок прошел все предложенные игрой сюжеты (их довольно много, и некоторые из них превосходны, но число их конечно), то он может просто бродить по просторам виртуального мира, любоваться его красотами («Oblivion») или радиационными помойками («Fallout 3») — ну, тут уж кому что нравится.
Проблема таких игр заключается в ограниченности их возможностей. Понимая это, создатели игры продлевают ей жизнь, выпуская сюжетные дополнения к ним, — или дают возможность создавать такие дополнения-модификации (их еще называют «моды») самим игрокам.
Последний вариант концептуально интересен: это еще одна форма сотворчества, которую получает пользователь игры. Он может, например, придумать и реализовать новый сюжет, создать новые игровые объекты и собственных персонажей, расширить и даже полностью преобразовать мир игры в целом. (Для этого, конечно, нужна определенная квалификация — но, как известно, без квалификации можно разве что писать прозу и стихи, а все остальное требует профессионального образования.) Своим творчеством создатель «мода» может поделиться с другими любителями игры, и такое вполне творческое сообщество складывается довольно быстро и придает интровертной в целом игре оттенок открытости.
Однопользовательские игры интровертны в принципе: внутри них общаться можно только с «неписями» (от английской аббревиатуры NPC — non-player characters) — персонажами, которыми игрок не управляет и поведение которых в игре довольно жестко определено. (Кстати, если рассматривать в этом ракурсе роман или фильм, легко заметить, что в них «неписями» являются все персонажи, включая главных героев; мне кажется, такой подход чудесно иллюстрирует «продуктивность» оценки художественности произведений одного направления с позиций художественности другого.) Кроме того, такие однопользовательские игры фактически гарантируют игроку «выигрыш»: противников, кроме чудовищ и «неписей», у него нет, гибель его персонажа вполне преодолима (восстановил сохраненную игру — и идешь дальше), и никаких иных возможностей, кроме как успешно дойти до финала (если он предусмотрен сюжетом) или соскучиться и бросить игру на полпути, у него, в общем, и нет.
Характерно еще и то, что пользователь таких игр фактически свободен от внутриигровой этики. Он может быть «добрым» или «злым», вообще отказаться от какой-то «манеры» поведения — в игре это всего лишь параметры. Мне лично эта тема представляется довольно скользкой: с одной стороны, игрок получает широкие возможности реализоваться через персонажа, с другой — сами понимаете, влияние на неокрепшую психику и тому подобные опасения, стандартно-унылые для поколения отцов.