Рейтинговые книги
Читем онлайн Новый Мир ( № 5 2009) - Новый Мир Новый Мир

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 113

Так или иначе, от однопользовательских игр, отягощенных отсутствием реального соперничества и ригоризма, мы плавно переходим к играм многопользовательским (так называемым «мультиплеерным» — термин, к сожалению, вполне прижился).

Шахматы хороши для равных противников: гроссмейстеру «не о чем» играть с новичком. На памяти моего поколения шахматные компьютерные программы стали фактически непобедимы. Но, во-первых, компьютеры хороши только в играх с полной информацией. Во-вторых, будь ты хоть гроссмейстер, хоть новичок, а проигрывать «дурной» машине на турнире как-то обидно. Если ты играешь в шахматы против «живого» соперника, ситуация принципиально иная: вы оба осознаете возможность проигрыша и более-менее готовы к такому повороту событий. Другой важнейшей чертой многопользовательской игры является также то, что в ней нельзя (без согласия партнера) «восстановиться» после проигрыша — то есть взять назад уже сделанный ход. Такая «необратимость», в общем, повышает для игрока цену каждого игрового решения.

Введение «мультиплеерного» режима меняет характер игры принципиально. Та же самая «Цивилизация» за счет усиления игрового соперничества в «мультиплее» становится гораздо более агрессивной, «мирные» игровые стратегии уходят на второй план. Противостояние реальному противнику переводит игру из «поддавков» в «сталинград». Стратегии усложняются, необходимость применять их в режиме реального времени повышает уровень адреналина. Теперь это уже не спокойное чтение в кресле, теперь это настоящий штурвал, настоящая трасса и настоящая «Формула-1». У игрока больше нет времени любоваться пейзажем.

Это делает разговор о художественности такой игры гораздо более трудным. Присутствие второго (третьего, четвертого etc.) участника превращает саму игру во всего лишь визуальный интерфейс между ними. Интерфейс может быть удобен, функционален, эстетичен — но насколько он может быть (и должен ли быть?) художественным?

К счастью, чтобы не искать мучительно ответы на этот вопрос, у нас есть прекрасная возможность — объявить его неактуальным. Потому что качественный скачок, которым он был порожден, оказался не последним. Вернее, режим «мультиплеер» для двух-трех-восьми игроков оказался не более чем промежуточным вариантом перед настоящим прорывом.

Которым стало создание по-настоящему массовых (десятки, сотни тысяч игроков одновременно!) многопользовательских сетевых игр (по-английски они называются massively multiplayer online game, или MMOG). История игр этого класса сложна и занимательна, сами игры достаточно разнообразны, однако нас в данном случае интересуют две вполне определенные категории MMOG: так называемые ролевые и так называемые социальные.

Массовые ролевые онлайн-игры стали логичным развитием успеха, с одной стороны, однопользовательских ролевых игр (примером которых могут служить уже упомянутые «Oblivion» и «Fallout 3»), а с другой — настольных ролевых игр (а в России — еще и «полевых» ролевых игр, за рубежом гораздо менее популярных, чем у нас). Как правило, действие таких игр происходит в обширном виртуальном мире, в котором игрок присутствует в виде «чара» (персонажа, от английского character ). При создании персонаж наделяется рядом способно­стей, которые потом можно развивать в ходе игры, а сам игровой процесс, пожалуй, можно назвать бесконечными приключениями. Персонаж накапливает очки «опыта», внутриигровую валюту, ценные предметы, конвертирует все это в новые возможности, выполняет задания — в общем, занимает свое время как умеет. При этом он постоянно взаимодействует с другими игроками, сражается с ними или сотрудничает (некоторые задания в игре просто невыполнимы для одного игрока), вступает в гильдии и корпорации.

Миры большей части массовых ролевых онлайн-игр — фэнтезийные. Эта традиция порождена во многом популярностью классической настольной игровой системы «Dungeons&Dragons», которая была распространена на Западе повсеместно в 1970 — 1980-х годах еще до появления общедоступных компьютерных игр, да и сейчас своих позиций практически не сдала. Бурному росту спроса на коммерческие романы-фэнтези в 1970-х годах мир обязан во многом именно ей. Фэнтезийные игровые системы тщательно проработаны, гибки, могут быть легко адаптированы в компьютерные игры. Можно сказать, что игрок отлично знаком с этими мирами еще до того, как создаст персонаж и начнет этот мир исследовать.

Одной из самых коммерчески успешных игр такого класса является «World of WarCraft» («WoW»), которая за годы своего существования стала на рынке MMOG фактически единоличным лидером (по данным аналитиков, принадлежащая ей доля рынка составляет более 60%). Помимо безусловных технических достоинств и удачной маркетинговой стратегии, которые мы здесь обсуждать не будем, «WoW» отличается от конкурентов чисто художественным подходом. Во-первых, у создателей игры нет стремления к повышенной реалистичности: персонажи похожи скорее на героев мультфильмов, что придает происходящему в виртуальном мире ясную интонацию именно игры. Во-вторых, дей­ствие сопровождает ненавязчивый юмор, который приятно отличает «WoW» от игр-конкурентов, где уничтожать чудовищ и негодяев предлагается с мрачной серьез­­ностью, а временами даже с натуралистическими подробностями.

Несмотря на эти (и прочие) достоинства, «World of WarCraft» представляется мне игрой скорее паразитирующей на массовом интересе к фэнтези, чем создающей действительно новую виртуальную сущность. Игра задает довольно узкие рамки для взаимодействия игроков друг с другом, не слишком широкие возможности для развития персонажа, фактически не позволяет влиять на игровую среду и не предполагает возможности сотворчества пользователей с создателями игры.

Ряд этих проблем сумели решить создатели научно-фантастической MMOG «EVE-Online». Мир игры составляют тысячи звездных систем, просторы которых «бороздят» игроки на космических кораблях. По игровой «легенде», человечество когда-то колонизировало этот сектор пространства, названный Новым Эдемом, но затем связь с Метрополией была потеряна и колонистам пришлось начинать освоение космоса практически с нуля. В результате появился своеобразный подход к космической технике — пилот существует в герметичном коконе, носит свой корабль как костюм и может менять его на другой, более подходящий для решения какой-то конкретной задачи. «EVE-Online» — игра одновременно стратегическая и приключенческая. Космические сражения с пиратами и конкурентами сочетаются здесь с освоением ресурсов звездных систем, без которых экономика Нового Эдема просто не сможет существовать. Реалистическая модель экономики — одно из главных достижений игры, а целый ряд важных игровых возможностей (например, установление суверенитета над звездной системой или регионом космоса) достижимы только для компании, обладающей немалой экономической и военной мощью. За несколько лет свободные космические зоны оказались поделены между крупными альянсами, и значительная часть игровых событий порождается теперь их титаническим соперничеством.

Не думаю, что погрешу против истины, если назову «EVE-Online» шедевром моделирования корпоративных стратегий. Аудитория этой игры на два порядка меньше, чем у «World of WarCraft», но так и должно быть — игра оценивается аналитиками как «чертовски сложная» (в одном справочнике ее сложность описана именно этими словами, только по-английски), а средний возраст постоянных игроков заметно выше. При том, что пользователи суще­ст­вуют в игре только в космических кораблях (статичный портрет — един­ственное «человеческое» воплощение, доступное сейчас персонажу «EVE»), из-за «корпоративного» характера игровой модели человеческое общение в ней оказывается гораздо интенсивнее, чем в том же «WoW».

Появление проработанных MMOG-игр ознаменовало рождение качественно новой сущности — динамической виртуальной модели многопользовательского игрового пространства. С художественностью эта концепция напрямую не связана (хотя тот, кто летал на грифоне в «World of WarCraft» или атаковал в составе флота вражескую космическую базу в «EVE», часто готов с этим спорить до хрипоты — признаю, это действительно эстетически значимый игровой опыт), однако сама виртуальная модель, предусматривающая активное взаимодействие пользователей друг с другом и их совместное влияние на состояние виртуальной среды, не может не порождать художественно значимые события — как внутри игрового мира, так и внеего.

Для того чтобы это проиллюстрировать, я хочу пригласить вас во «Вторую жизнь». «Second Life» (SL) — потенциально наиболее серьезная разработка среди всех MMOG. Строго говоря, это вообще не игра. Никто не будет ставить игровых задач вашему персонажу, никто не ждет, что вы будете делать в этом мире что-то предопределенное. В «Second Life» вы просто живете.

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 113
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Новый Мир ( № 5 2009) - Новый Мир Новый Мир бесплатно.
Похожие на Новый Мир ( № 5 2009) - Новый Мир Новый Мир книги

Оставить комментарий